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Flujo de trabajo: compilación y exportación

Usa el menú Build cuando la escena, los recursos, la interfaz de usuario y los scripts estén listos para el empaquetado de PS1.

Comandos de compilación​

El menú Build contiene las acciones principales de la siguiente tabla. Los botones Build y Run de la barra de herramientas son accesos directos a los dos primeros comandos; ambos usan Release.

ComandoQué hace
Build Disc Image (.bin + .cue)Valida el proyecto, prepara el contenido y genera la imagen de disco. No abre el emulador.
Build & Run in DuckStationGenera la misma imagen de disco y después abre su .cue en DuckStation. Requiere configurar la ruta de DuckStation.
Build Settings...Permite elegir Scenes In Build y la escena de inicio.
Validate ProjectRevisa el proyecto y muestra los resultados en Problems sin generar un disco.
Open Disc Image FolderAbre Build/ps1/package/, donde se guardan los archivos generados.

Las operaciones de uso menos frecuente están en Build > Tools & Diagnostics:

ComandoCuándo usarlo
Tool Paths...Configura las herramientas de empaquetado y DuckStation, y verifica que estén listas para usarse.
Show PS1 BudgetRevisa el uso estimado de los recursos de hardware de la escena actual.
Show VRAM InspectorInspecciona la distribución del framebuffer, las páginas de texturas y las CLUT.
Export PS1 Budget ReportGuarda el informe de la escena actual en Build/ps1/logs/ps1_budget_current_scene.json.
Open Build ReportAbre el último Build/ps1/logs/ps1_build_performance_report.json; primero debes generar un disco.
Build with Readiness ChecksCompila en Release y exige el estado PS1 Ready. Las advertencias de presupuesto pueden hacer que esta comprobación más estricta falle; no sustituye las pruebas de juego.
Repackage Disc (Reuse Runtime)Prepara el contenido y regenera el disco con un runtime Release disponible. Usa una compilación completa después de cambiar el engine o la configuración de compilación.

Para grabar un CD-R, conserva juntos los archivos .bin y .cue y selecciona el .cue en la opción de grabar imagen de tu programa de grabación. El BIN contiene los datos del disco; el CUE describe sus pistas y hace referencia al BIN. DuckStation utiliza este mismo par de archivos. Si solo necesitas exportarlos, usa Build Disc Image (.bin + .cue); no necesitas un emulador.

Antes de construir​

Comprueba estas rutas de herramienta:

  • el paquete de tiempo de ejecución de Polygon PS1 instalado
  • mkpsxiso
  • PSn00bSDK, CMake y Ninja solo cuando se compila un tiempo de ejecución de fuente privada
  • DuckStation (opcional)

El proyecto de ejemplo mantiene las rutas de herramienta en blanco a propósito. Cada desarrollador debe establecer rutas locales desde Build > Tools & Diagnostics > Tool Paths... o el flujo de orientación de la primera compilación.

Para configurar el BIOS del emulador y conocer el logo de inicio obligatorio de cuatro segundos, consulta BIOS, datos de arranque del disco y pantalla de inicio. Las exportaciones no contienen datos de arranque de Sony. Conserva la carpeta LICENSES generada junto a tu juego; los mismos avisos también se incluyen dentro de cada imagen de disco. Consulta Publicación y licencias antes de compartir una compilación.

Lo que ves en el editor​

Project Navegador Salida de compilación​

El editor expone la carpeta de salida de PS1 empaquetada para que el usuario pueda inspeccionar directamente:

  • .bin
  • .cue
  • .iso
  • notas de empaquetado

El disc_root interno todavía se genera para la canalización, pero no es la salida de compilación principal orientada al usuario.

Console​

Los registros de compilación y empaquetado aparecen en el Console. Los errores de validación deben resolverse antes de confiar en las pruebas en tiempo de ejecución.

Construir la finalización y la historia​

Al terminar, el cuadro de diálogo muestra el resultado, la duración, la ruta del disco y el tamaño de los archivos generados. Open Disc Image Folder abre la carpeta de salida. Repackage & Run prepara el disco de nuevo con las opciones de la última compilación y un runtime disponible, y después abre DuckStation. Copy Summary copia un resumen breve para solicitar soporte.

El mismo resultado se almacena como JSON legible por máquina:

FileFinalidad
Build/ps1/logs/build_summary.jsonltimos resultados de compilación, tamaños de salida, paso de fallo, mensaje y ruta de informe de presupuesto
Library/build_history.jsonltimos 20 resúmenes de compilación para el diagnóstico local

El historial de construcción se genera en el estado local. No lo usa como artefacto de lanzamiento; archive el paquete y los informes autorizados de la compilación exitosa.

PS1 Budget​

El panel del editor muestra una estimación de autoría. El proceso de compilación escribe los informes de ejecución autorizados posteriores al preprocesamiento bajo Build/ps1/logs/:

  • ps1_budget_current_scene.json,
  • ps1_runtime_budget_<scene>_<hash>.json,
  • ps1_build_performance_report.json.

Usa Build with Readiness Checks antes de publicar una plantilla o muestra. Una compilación Release normal puede tener éxito con advertencias, pero la Production Acceptance requiere que el campo de preparación de nivel de compilación sea PS1 Ready.

Estos informes incluyen:

  • la escena actual GameObject y la interfaz de usuario cuenta,
  • mallas, materiales, texturas, clips de audio y fuentes de script únicos,
  • renderizadores de malla después del preprocesamiento, fragmentos de malla preprocesados, renderizadores sectorizados y triángulos,
  • RAM de malla, bytes de archivo de malla, VRAM de textura, audio SPU, heap Lua, estimación de paquetes y tamaño de lectura .BSN,
  • uso manifiesto, margen de memoria en tiempo de ejecución, bytes de contenido de escena y bytes transitorios de cargador,
  • Update() Conteo de comportamiento, Audio Source y Transform Animator contra el grupo de tiempo de ejecución de 32 componentes,
  • página de textura y colocación de CLUT,
  • advertencias y problemas de compatibilidad encontrados por el analizador de presupuesto.
Panel PS1 Budget del editor con cantidades de ejecución y botones de informes e inspección de VRAM

Usa el panel de presupuestos para identificar problemas de capacidad antes de exportar. Export Report, Open Logs y Open VRAM Inspector permiten consultar más detalles.

Abre la imagen para verla a tamaño completo.

Guía práctica de exportación de PS1​

  • Usa Validate Project y Show PS1 Budget antes de construir.
  • Usa Build Disc Image (.bin + .cue) mientras iteras en el contenido.
  • Usa Build & Run in DuckStation cuando realice pruebas en DuckStation.
  • Confirme el objetivo NTSC/PAL en Project Settings antes de una versión completa de Release.
  • Usa Repackage Disc (Reuse Runtime) con un tiempo de ejecución disponible; usa una versión completa de Release después de cambiar el motor o la configuración de la compilación.
  • Grabar el .cue, no el .iso, para la creación de discos PS1 real.

Release builds re-check imported textures and resident audio before staging, then encode enabled streaming-music sources to CD-XA. If a source file or import setting changed, the asset is reimported or the build stops with an actionable error. The .BSN writer also validates runtime string lengths before writing so names, prompts, UI text, Input Action names, Transform Animator states, Spawn Point IDs, and Lua callback names are never silently truncated.

Las compilaciones actuales escriben datos de escenas .BSN con fragmentos etiquetados de renderizado, carga/UI, mundo, navegación, animación y línea de tiempo. Reconstruir proyectos después de una actualización del motor para que el escritor actual y las reglas de validación inspeccionen cada característica antes de empaquetar.

Por qué la exportación puede diferir de la vista previa del editor​

La exportación de PS1 no es un volcado crudo de la escena del editor.

Durante la construcción, Polygon Engine puede:

  • cada escena referenciada,
  • reescribir las rutas de los recursos a los nombres cortos escenificados,
  • actualiza las salidas desactualizadas de texturas y audio residente,
  • codificar la transmisión de música en DATA/X,
  • preprocesar primitivas estáticas para engranar trozos,
  • preprocesar redes de superficie NavMesh habilitadas en nodos y enlaces limitados,
  • anexar fragmentos de escenas avanzadas para renderización, carga/UI, salas/portales, navegación y líneas de tiempo,
  • IU y scripts creados para el manifiesto de tiempo de ejecución.

Esto es intencional: mantiene el flujo de trabajo visual amigable mientras produce contenido que sobrevive al tiempo de ejecución real de PS1.