Flujo de trabajo: escenas y GameObjects
Las escenas se almacenan como archivos JSON en Scenes/. La configuración de compilación decide qué escenas están empaquetadas y qué escena se carga primero por el tiempo de ejecución.
Usa GameObjects para las cámaras, los jugadores, la geometría del mundo, los objetos interactivos, las luces, los triggers, las fuentes de audio y los scripts.
Hierarchy y Viewport
El panel Hierarchy enumera todos los GameObjects en la escena actual. Cada GameObject tiene un Transform y componentes opcionales.
Acciones comunes:
- seleccionar un GameObject para editarlo en el Inspector,
- Ctrl-clic o Shift-click para crear una selección múltiple,
- haz clic derecho para crear o duplicar GameObjects,
- crear, sincronizar, aplicar o desempaquetar prefabs reutilizables,
- arrastrar GameObjects para reordenarlos o cambiar su objeto padre,
- presiona
F2para cambiar el nombre de el GameObject seleccionado, - pulse
Deletepara eliminar el GameObject seleccionado.
El Scene View muestra la escena 3D. Úsalo para juzgar la ubicación, seleccionar objetos y editar transformaciones.
El panel Scene info muestra la selección, el número de triángulos, el estado y la versión. Pulsa - para minimizarlo y + Info para mostrar los detalles. El editor conserva esta preferencia entre sesiones. Pulsar el panel no selecciona ni mueve los objetos que están detrás.
| Acción | Control |
|---|---|
| Órbita | Arrastra con el botón derecho del mouse |
| Desplazamiento lateral | Arrastra con el botón central del mouse |
| Dolly/zoom | Rueda del mouse |
| Enfocar la selección | F |
| Gizmo de movimiento | W |
| Gizmo de rotación | E |
| Gizmo de escala | R |
El Hierarchy posee el orden y la selección de la escena; la ventana de visualización de escena edita el GameObject seleccionado con la herramienta de transformación activa.
Para los cambios de componentes y las jerarquías reutilizables de Transform, consulta Prefabs y Multi-Editing.
Creación de GameObjects
| Tipo GameObject | Cómo crearlo |
|---|---|
| GameObject vacío | Scene > Create Entity > Create Empty o Hierarchy |
| Primitiva incorporada | Scene > Create Entity > 3D Object > Cube / Capsule / Plane |
| Camera | Scene > Create Entity > Camera |
| Jugador en primera persona | Scene > Create Entity > Player > First Person Player |
| Jugador en tercera persona | Scene > Create Entity > Player > Third Person Player |
| Interactable | Scene > Create Entity > Gameplay > Interactable |
| Modelo importado GameObject | Haz clic con el botón derecho o arrastra un recurso modelo desde el panel Project |
| Level Builder malla GameObject | Usar malla Place Mesh in Scene desde Level Builder |
Cada GameObject nuevo tiene un Transform. Agrega o ajusta sus componentes en el Inspector.
Crea GameObjects desde Scene > Create Entity o desde el menú contextual de Hierarchy y configura sus componentes en Inspector.
Guardar escenas
Usa Scene > Save Scene para guardar la escena activa. Usa Scene > Save All o Ctrl+S para guardar la escena, la configuración del proyecto y las mallas con cambios sin guardar de Level Builder.
Todas las escenas que deben enviarse deben incluirse en Build > Build Settings.... Una escena referenciada por SceneManager.LoadScene() de Lua fallará en tiempo de ejecución si no está incluida en la compilación.
Reglas de escena en tiempo de ejecución
- Mantén una escena clara de inicio.
- Incluye todas las escenas cargables en Scenes In Build.
- Asegúrate de que la escena reproducible tiene una ruta Camera o Camera Rig habilitada.
- Agrega Colliders a los objetos del mundo que deban bloquear el movimiento.
- Usa el panel Problems y el panel PS1 Budget antes de construir.