Saltar al contenido principal

Flujo de trabajo: escenas y GameObjects

Las escenas se almacenan como archivos JSON en Scenes/. La configuración de compilación decide qué escenas están empaquetadas y qué escena se carga primero por el tiempo de ejecución.

Usa GameObjects para las cámaras, los jugadores, la geometría del mundo, los objetos interactivos, las luces, los triggers, las fuentes de audio y los scripts.

Hierarchy y Viewport​

El panel Hierarchy enumera todos los GameObjects en la escena actual. Cada GameObject tiene un Transform y componentes opcionales.

Acciones comunes:

  • seleccionar un GameObject para editarlo en el Inspector,
  • Ctrl-clic o Shift-click para crear una selección múltiple,
  • haz clic derecho para crear o duplicar GameObjects,
  • crear, sincronizar, aplicar o desempaquetar prefabs reutilizables,
  • arrastrar GameObjects para reordenarlos o cambiar su objeto padre,
  • presiona F2 para cambiar el nombre de el GameObject seleccionado,
  • pulse Delete para eliminar el GameObject seleccionado.

El Scene View muestra la escena 3D. Úsalo para juzgar la ubicación, seleccionar objetos y editar transformaciones.

El panel Scene info muestra la selección, el número de triángulos, el estado y la versión. Pulsa - para minimizarlo y + Info para mostrar los detalles. El editor conserva esta preferencia entre sesiones. Pulsar el panel no selecciona ni mueve los objetos que están detrás.

AcciónControl
ÓrbitaArrastra con el botón derecho del mouse
Desplazamiento lateralArrastra con el botón central del mouse
Dolly/zoomRueda del mouse
Enfocar la selecciónF
Gizmo de movimientoW
Gizmo de rotaciónE
Gizmo de escalaR

El Hierarchy posee el orden y la selección de la escena; la ventana de visualización de escena edita el GameObject seleccionado con la herramienta de transformación activa.

Para los cambios de componentes y las jerarquías reutilizables de Transform, consulta Prefabs y Multi-Editing.

Creación de GameObjects​

Tipo GameObjectCómo crearlo
GameObject vacíoScene > Create Entity > Create Empty o Hierarchy
Primitiva incorporadaScene > Create Entity > 3D Object > Cube / Capsule / Plane
CameraScene > Create Entity > Camera
Jugador en primera personaScene > Create Entity > Player > First Person Player
Jugador en tercera personaScene > Create Entity > Player > Third Person Player
InteractableScene > Create Entity > Gameplay > Interactable
Modelo importado GameObjectHaz clic con el botón derecho o arrastra un recurso modelo desde el panel Project
Level Builder malla GameObjectUsar malla Place Mesh in Scene desde Level Builder

Cada GameObject nuevo tiene un Transform. Agrega o ajusta sus componentes en el Inspector.

Crea GameObjects desde Scene > Create Entity o desde el menú contextual de Hierarchy y configura sus componentes en Inspector.

Guardar escenas​

Usa Scene > Save Scene para guardar la escena activa. Usa Scene > Save All o Ctrl+S para guardar la escena, la configuración del proyecto y las mallas con cambios sin guardar de Level Builder.

Todas las escenas que deben enviarse deben incluirse en Build > Build Settings.... Una escena referenciada por SceneManager.LoadScene() de Lua fallará en tiempo de ejecución si no está incluida en la compilación.

Reglas de escena en tiempo de ejecución​

  • Mantén una escena clara de inicio.
  • Incluye todas las escenas cargables en Scenes In Build.
  • Asegúrate de que la escena reproducible tiene una ruta Camera o Camera Rig habilitada.
  • Agrega Colliders a los objetos del mundo que deban bloquear el movimiento.
  • Usa el panel Problems y el panel PS1 Budget antes de construir.