Flujo de trabajo: configuración
Configura la configuración del proyecto y las herramientas de compilación locales antes de confiar en las compilaciones de PS1. El editor mantiene los datos portátiles del proyecto separados de las rutas específicas de la máquina.
Project Settings
Abrir Project > Project Settings.... La configuración de Project se almacena en polygon.project.json en la raíz del proyecto.
El cuadro de diálogo edita un borrador. Save valida y confirma el borrador completo; Cancel o cerrar el cuadro de diálogo lo descarta. El cuerpo de la configuración se desplaza mientras el pie de página con Save y Cancel permanece disponible, por lo que cambiar un valor cerca de la parte superior nunca requiere cerrar la ventana para llegar a la acción final.
Áreas clave:
- identidad Project: nombre de visualización, versión del proyecto, nombre de imagen del disco y nombre ejecutable PS1
8.3en mayúsculas, comoPOLYGON.EXE. - Build target: NTSC 60 Hz o PAL 50 Hz.
- Rendering: distancia lejana y valores predeterminados ambientales. Una distancia útil más corta conserva más precisión en la tabla de ordenamiento que una innecesariamente grande.
- Memory card: un identificador de archivo en mayúsculas de 1-20 caracteres único y un título de guardado orientado al jugador.
- PS1 budgets: VRAM, RAM, SPU, triángulo, textura, malla y límites de script utilizados por validación.
- Scripting: Tamaño de pila Lua, tamaño de script, recuento de scripts y ajustes de presupuesto de instrucciones.
- Script editor: ruta de editor externa opcional, mantenida como estado de la herramienta local.
- Input Action Map: botones semánticos y ejes de movimiento/look preprocesados para el editor y los tiempos de ejecución de PS1.
Project Settings contiene la región de compilación y los presupuestos de PS1. Las compilaciones NTSC usan una frecuencia objetivo de video y temporización de 60 Hz; las PAL usan 50 Hz y centran la imagen de 240 líneas dentro del cuadro PAL. Considera los presupuestos como objetivos para la creación de contenido; el informe posterior al preprocesamiento proporciona los valores definitivos.
Project Settings rechaza nombres vacíos, nombres de disco no válidos para Windows, nombres ejecutables PS1 mal formados, ID de tarjetas de memoria no válidos, distancias lejanas no positivas o no finitas y valores fuera de los rangos de presupuesto admitidos del tiempo de ejecución. Corrige el mensaje de validación mostrado antes de guardar en lugar de editar el JSON alrededor de la regla.
Espacio de trabajo de scripting
En la sección Scripting, selecciona un editor externo y elige Configura
Lua Workspace. El generador crea archivos administrados en .polygon/lua/, fusiona la configuración del editor y el servidor de lenguaje de Lua sin sobrescribir claves de usuario no relacionadas y agrega una tarea de validación de scripts de PS1.
Las declaraciones y la referencia de API generadas provienen del mismo contrato que usa el engine, con distinción entre mayúsculas y minúsculas. Regenéralas después de actualizar Polygon Engine; no mantengas una copia independiente escrita a mano. Para las propiedades expuestas, los diagnósticos, la recarga en caliente y las reglas de bytecode de PS1, consulta Flujo de trabajo de programación en Lua.
Input Action Map
El mapa de acción de Input desacopla la intención del juego de un botón físico de PlayStation. Los componentes nativos almacenan los nombres de las acciones, Lua consulta esos nombres y las compilaciones de PS1 los resuelven en una tabla de asignaciones físicas con capacidad fija.
Cada proyecto soporta hasta 32 acciones:
| Tipo | Uso | Vinculación |
|---|---|---|
| Button | Interactuar, ejecutar, pausar, confirmar o acciones específicas del proyecto | Cross, Circle, Square, Triangle, botones superiores y de los sticks, D-Pad, Start o Select |
| Move Axis | Movimiento de personaje bidimensional | DPadOrLeftStick |
| Look Axis | Cámara bidimensional o entrada de objetivo | RightStick |
Usa Add Button Action para los botones específicos del proyecto o Restore Default Actions para restaurar los valores predeterminados del motor. Los nombres de las acciones deben ser únicos y deben coincidir exactamente en Player Input, Interactable y Lua. El editor advierte cuando el mismo botón físico se asigna a múltiples acciones de botón; decidir si esa superposición es intencional antes de la construcción.
function Update(gameObjectId, deltaTime)
local moveX, moveY = Input.GetAxis("Move")
if Input.GetButtonDown("Interact") then
GameObject.Invoke(gameObjectId, "Interact")
end
end
La validación rechaza nombres duplicados, enlaces no válidos, tipos de ejes incompatibles y referencias a acciones faltantes. Las constantes físicas como Input.CROSS permanecen disponibles para casos de bajo nivel, pero las acciones semánticas son la ruta de juego recomendada.
Tool Paths
Abrir Build > Tools & Diagnostics > Tool Paths....
Las rutas de herramienta son locales para el usuario actual de Windows y la copia local del proyecto. Se almacenan en %APPDATA%/Polygon Engine/Editor/, no en polygon.project.json. Esto evita que las rutas del SDK, el emulador y el editor se rompan cuando se mueve o comparte un proyecto.
| Herramienta | Requerido | Descripción |
|---|---|---|
| Polygon PS1 Runtime | Sí | Entorno de ejecución precompilado en Debug y Release incluido con el producto |
| CMake | Solo para compilar el código fuente privado | Generación de compilación en tiempo de ejecución |
| PSn00bSDK | Solo para compilar el código fuente privado | SDK de PS1 utilizado para compilar el tiempo de ejecución |
| Ninja | Solo para compilar el código fuente privado | Ejecuta una compilación de tiempo de ejecución privada |
| mkpsxiso | Sí | Genera salida de paquete .bin, .cue y .iso |
| DuckStation | No | Requerido solo para Build & Run in DuckStation |
| Editor de scripts | No | Editor externo para abrir archivos Lua |
Tool Paths informa de herramientas configuradas, detectadas y faltantes por separado. Las herramientas de terceros requeridas se descargan solo después de la aprobación, desde las URL oficiales fijadas en la versión, y se almacenan en %LOCALAPPDATA%/Polygon Engine/Toolchains. Las rutas detectadas de DuckStation se pueden aplicar sin entrar en la ruta manualmente.
Configuración de compilación
Abrir Build > Build Settings... para elegir:
- la lista ordenada de Scenes In Build,
- La escena de startup,
- y la disponibilidad actual de las herramientas de compilación y las pruebas opcionales de DuckStation.
Añadir y eliminar escenas con las listas disponibles/construir, reordenarlas deliberadamente y marcar una escena incluida como inicio. La escena de inicio también debe incluirse en Scenes In Build. Cualquier escena cargada a través de Lua con SceneManager.LoadScene() también necesita ser incluida.
Save y Cancel usan el mismo comportamiento de borrador que Project Settings. Las rutas de herramienta no se copian en el proyecto portátil cuando se guarda este cuadro de diálogo.
Validación recomendada
Después de cambiar la configuración:
- Ejecuta Build > Validate Project.
- Abre Build > Tools & Diagnostics > Show PS1 Budget.
- Arreglar errores del panel Problems antes de construir.
Consulta Proceso de compilación para conocer qué cubre la validación.