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Esta guía te lleva desde el inicio del editor hasta una compilación de PS1 validada.
Requisitos del sistema
- Windows 10 o Windows 11 de 64 bits, con un controlador gráfico compatible con OpenGL 3.0.
- Acceso a Internet para la primera descarga verificada de herramientas.
- Se recomienda un mando para el proyecto de demostración incluido.
El editor es autónomo y no requiere instalar Visual C++ Redistributable por separado.
Instala y verifica Polygon Engine
Los instaladores de Polygon Engine incluyen un archivo complementario .sha256. Antes de ejecutar un instalador, usa PowerShell para calcular su hash:
Get-FileHash .\PolygonEngine-Setup-v<version>-win64.exe -Algorithm SHA256
Reemplaza <version> con la versión que aparece en el nombre del instalador.
El resultado debe coincidir con el archivo de comprobación distribuido junto al instalador. La firma de código es una propiedad independiente: considera que un instalador está firmado únicamente si Windows muestra una Digital Signature válida emitida a Novemtails. Un paquete cuyo RELEASE_MANIFEST.json indique releaseMode: local-validation, sourceDirty: true o signed: false es un archivo de validación de desarrollo, no un candidato a publicación.
Ejecuta el instalador. Polygon Engine se instala por usuario y, de forma predeterminada, no requiere acceso de administrador. En el primer inicio, completa Setup Wizard:
- Revisa el aviso sobre la independencia de la plataforma.
- Aprueba las descargas de terceros necesarias.
- Elige una carpeta para el proyecto fuera de la instalación de la aplicación.
- Si lo deseas, crea una copia editable de Polygon: Last Exit.
Polygon Engine es un producto independiente de Novemtails. No está afiliado a Sony Interactive Entertainment ni cuenta con su respaldo, patrocinio o licencia.
Para la emulación, configura en DuckStation tu propio BIOS obtenido legalmente. No se incluye en las descargas de herramientas. Los juegos exportados muestran la pantalla de inicio obligatoria de Polygon Engine durante cuatro segundos antes de la primera escena. Consulta los detalles de BIOS e inicio.
1. Abre o crea un proyecto
Project Hub es la primera pantalla que aparece al iniciar. Conserva una lista local de proyectos conocidos; no copia ni mueve las carpetas de los proyectos.
| Objetivo | Acción en Project Hub |
|---|---|
| Comenzar tu propio juego | Selecciona New Project... y después New Blank Project (recommended) |
| Registrar un proyecto existente | Selecciona Open Existing... y elige polygon.project.json |
| Abrir un proyecto conocido | Selecciona su fila y presiona Open Project o Enter |
| Copiar la demostración básica | Selecciona Polygon: Last Exit y elige dónde crear su copia editable |
| Copiar la referencia avanzada | Selecciona Advanced Feature Lab y elige dónde crear su copia editable |
| Quitar una entrada faltante o que ya no necesitas | Selecciona su fila y presiona Delete; los archivos del proyecto permanecen intactos. Los ejemplos incluidos están protegidos |
Para comenzar con una escena sencilla, elige Starter Scene en New Project. Incluye un cubo, una Directional Light y una Camera. Attach Spin Script agrega un ejemplo de Lua que gira el cubo en Play Mode. Los proyectos nuevos comienzan con Far Distance en 32 unidades del mundo; ajústalo en Project Settings según las necesidades de tu escena.
Cuando el Hub tiene poco espacio, la lista prioriza el nombre del proyecto y sus acciones. Coloca el cursor sobre una fila para consultar la ruta completa, la versión del juego, la región y la última vez que se abrió.
Usa Up y Down para recorrer la lista y F5 para actualizar el estado de los proyectos. Dentro del editor, el menú Project ofrece las mismas acciones para crear y abrir.
Las entradas de los ejemplos incluidos no se pueden quitar con Remove from Hub ni con la tecla Delete. Abre un ejemplo para trabajar en una copia editable fuera de la instalación. Puedes quitar tus copias de la lista sin eliminar sus archivos.
Después de abrir el proyecto, confirma que estén disponibles Hierarchy, Scene/Game, Inspector, Project, Console, Problems y Build Output.
Selecciona Getting Started... en el Hub o en el menú Help para ver la lista de comprobación de siete pasos que se actualiza según el estado actual: Toolchain, proyecto, tutorial, Validate Project, Play Mode, Build PS1 y apertura del CUE en DuckStation.
2. Comprende la carpeta del proyecto
- Assets contiene recursos fuente editables y scripts Lua.
- Scenes contiene los archivos JSON de las escenas.
- Library contiene recursos importados para la ejecución y metadatos de GUID.
- Build/ps1 contiene los informes generados y los archivos de disco.
Consulta Estructura del proyecto para ver el mapa completo.
3. Configura las herramientas verificadas
Setup Wizard configura las herramientas necesarias durante el primer inicio. Los mismos diagnósticos siguen disponibles en Build > Tools & Diagnostics > Tool Paths....
Polygon Engine descarga únicamente las herramientas que requiere esa versión, desde las URL oficiales exactas. Cada archivo se compara con el hash SHA-256 registrado en el editor antes de extraerlo en la carpeta Local AppData del usuario.
| Herramienta | Para qué se requiere |
|---|---|
| Polygon PS1 runtime | Entorno de ejecución propietario precompilado que se incluye con el editor |
| PSn00bSDK | Compilación privada o desde código fuente del entorno de ejecución; no se requiere en una distribución binaria estándar |
| Ninja y CMake | Compilación privada o desde código fuente del entorno de ejecución; no se requiere en una distribución binaria estándar |
| mkpsxiso | Empaquetado de BIN/CUE/ISO |
| DuckStation | Build & Run opcional |
Las instalaciones habituales de DuckStation en Windows, incluidas las de LocalAppData Programs, se detectan automáticamente. Puedes seleccionar las instalaciones portátiles con Browse.
4. Configura el mando
La demostración de PS1 incluida está diseñada principalmente para usarse con mando. En DuckStation:
- Configura Port 1.
- Selecciona Analog Controller / DualShock para controlar la vista con el stick derecho.
- Activa Automatically Enable Analog Mode, o usa el botón Analog/Guide asignado para activar el modo analógico.
- Asigna un mando XInput o compatible.
Last Exit también funciona en modo Digital Controller: usa el D-Pad para moverte, L1/R1 para girar y L2/R2 para mirar abajo/arriba. Con DualShock puedes usar ambos sticks. Asigna estos botones en Port 1 antes de iniciar el demo.
5. Elige las escenas de la compilación
Abre Build > Build Settings. Confirma lo siguiente:
- hay una escena de inicio seleccionada,
- la escena de inicio está en Scenes In Build,
- se incluyen todas las escenas que carga Lua.
6. Valida
Ejecuta estos comandos antes de cada compilación de publicación:
- Build > Validate Project
- Build > Tools & Diagnostics > Show PS1 Budget
- Build > Tools & Diagnostics > Build with Readiness Checks
Resuelve los errores que bloquean la compilación. Considera las advertencias sobre recursos faltantes, colliders, límites de Lua, páginas de textura, primitivas grandes o memoria de ejecución como riesgos para la producción.
7. Compila y prueba
| Comando | Propósito |
|---|---|
| Build Disc Image (.bin + .cue) | Generar el BIN y el CUE sin abrir el emulador |
| Open Disc Image Folder | Abrir la carpeta que contiene el BIN y el CUE generados |
| Build & Run in DuckStation | Compilar e iniciar el CUE en DuckStation |
Los botones Build y Run de la barra de herramientas ejecutan estas mismas acciones. Para grabar un CD-R, conserva el BIN y el CUE juntos y selecciona el CUE en la opción de grabar imagen de tu programa de grabación.
Archivos de disco:
Build/ps1/package/
Informes:
Build/ps1/logs/
Abre el CUE en lugar del ISO al probar la distribución del disco empaquetado.
8. Primer ciclo de edición
- Agrega los recursos fuente a Assets.
- Impórtalos y configúralos en el Inspector.
- Crea GameObjects en la Hierarchy o en Level Builder.
- Agrega solo los componentes que necesita el GameObject.
- Asigna scripts Lua donde sea necesario comportamiento.
- Valida, compila y prueba con el mando.
- Revisa Problems y el informe posterior al preprocesamiento antes de ampliar la escena.
Continúa con Polygon: Last Exit, Laboratorio de funciones avanzadas, Tutorial del primer proyecto, Administración de escenas, Proceso de compilación y Solución de problemas.