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Descripción general del editor

El editor de Polygon Engine es una aplicación de Windows con un espacio de trabajo de estilo Windows 95 y paneles acoplables. Úsalo para crear escenas, importar recursos, programar la lógica del juego con Lua, crear interfaces y exportar juegos de PlayStation 1.

Ventana principal​

Al abrir un proyecto, la distribución predeterminada se organiza en estas áreas:

ÁreaPropósito
HierarchyÁrbol de GameObjects de la escena; permite crear, seleccionar, renombrar, duplicar, eliminar y asignar padres a los GameObjects
Scene/Game/UI ViewsEditar la geometría del mundo, probar la jugabilidad y crear elementos de UI Canvas
InspectorEditar los componentes del GameObject seleccionado, los elementos de interfaz seleccionados o los recursos seleccionados
ProjectExplorar escenas, recursos fuente, recursos importados, scripts y archivos de compilación
ConsoleLeer mensajes del editor, de compilación, de ejecución y de empaquetado
ProblemsRevisar los problemas de validación antes de ejecutar la compilación de PS1
PS1 BudgetRevisar cantidades de ejecución, estimaciones de memoria, distribución de texturas y advertencias de compatibilidad
VRAM InspectorInspeccionar visualmente la ubicación del framebuffer, las páginas de textura, el espacio ocupado por las texturas y las CLUT
Level BuilderCrear recursos de malla reutilizables dentro del editor
Advanced Scene AuthoringConfigurar niebla, colores de malla, carga e interfaz, habitaciones, navegación y líneas de tiempo
Almacén de Last Exit en Scene con Player seleccionado y sus propiedades de Lua en el Inspector

Last Exit en la vista Scene. Hierarchy y Project están a la izquierda; el Player seleccionado y sus propiedades editables de Lua aparecen en el Inspector a la derecha.

Abre la imagen para verla a tamaño completo.
  1. Comienza con un proyecto: abre uno existente o crea uno nuevo. Consulta Inicio rápido.
  2. Importa recursos: coloca los modelos, las texturas, el audio, los scripts y los materiales fuente en Assets/. Consulta Flujo de trabajo: importación.
  3. Configura el proyecto: define sus presupuestos y las escenas de compilación; después configura las rutas locales de herramientas. Consulta Flujo de trabajo: configuración.
  4. Construye las escenas: crea GameObjects, ajusta sus transformaciones y asigna componentes. Consulta Flujo de trabajo: escenas y GameObjects.
  5. Crea mallas cuando las necesites: usa Level Builder para crear mallas reutilizables compatibles con PS1. Consulta Level Builder.
  6. Crea la interfaz del juego: usa elementos de UI Canvas para los menús, el HUD, los mensajes y los botones. Consulta UI Canvas.
  7. Crea los sistemas avanzados de la escena: agrega habitaciones, navegación, presentación de carga, niebla y líneas de tiempo compactas cuando la escena lo requiera. Consulta Advanced Scene Authoring.
  8. Asigna comportamientos y componentes nativos: combina Lua Behaviour, Collider, Audio Source y componentes de jugador, cámara, iluminación, animación e interacción. Consulta Componentes.
  9. Valida y compila: ejecuta la validación, revisa Problems, PS1 Budget y VRAM Inspector y genera el paquete. Consulta Compilación y exportación.

Principios del editor​

El editor mantiene visibles tres aspectos:

  • Qué está editando el usuario: el GameObject, componente, recurso, malla o elemento de interfaz seleccionado.
  • Qué cargará el entorno de ejecución: recursos importados, escenas de compilación, datos del manifiesto y valores de componentes.
  • Qué puede fallar en PS1: presupuestos, referencias faltantes, colliders, límites de scripts, superficies grandes y materiales que pueden causar problemas.

Revisa los límites visibles mientras creas el contenido y prueba después el juego exportado en un emulador y en el hardware de destino.

PáginaCuándo consultarla
Project HubNecesitas crear, registrar, buscar o recuperar una entrada de proyecto
Referencia de panelesNecesitas una explicación de cada panel
Atajos de tecladoQuieres editar más rápido las escenas y las mallas en Level Builder
Advanced Scene AuthoringNecesitas niebla, carga, habitaciones, navegación o líneas de tiempo
VRAM InspectorNecesitas diagnosticar la distribución de páginas de textura o CLUT
Proceso de compilaciónNecesitas comprender los archivos de PS1 generados
Restricciones de PS1Estás optimizando una escena para la plataforma de destino