Protección del proyecto y soporte
Polygon Engine mantiene los archivos que creas separados de las copias de recuperación, los registros y las preferencias del usuario. Esta página explica cómo protege tu trabajo al guardar, actualizar y recopilar información para soporte.
Instalación y carpetas de proyecto
Elige una carpeta nueva o vacía al instalar Polygon Engine. Al actualizar una instalación existente, se conservan los archivos adicionales; la desinstalación solo elimina los archivos incluidos en ese instalador.
Guarda tus proyectos en Documentos o en otra carpeta con permiso de escritura, fuera de la instalación. El editor rechaza ubicaciones dentro de su propia instalación, incluidos los enlaces de directorio que apuntan hacia ella. Si ya tienes un proyecto ahí, copia toda su carpeta a una ubicación segura antes de abrirlo.
Si el instalador informa que existe una carpeta de recuperación, conserva su contenido y muévela a una ubicación segura antes de volver a intentarlo. No elimines una carpeta desconocida solo para descartar el error.
Marcadores de formato de documento
projectVersion es la versión de tu juego. Es un dato editable del proyecto y no indica la versión del formato de archivo.
Polygon Engine utiliza campos enteros separados:
projectFormatVersionparapolygon.project.json;sceneFormatVersionpara los archivos JSON de las escenas; yprefabFormatVersionpara recursos Prefab reutilizables.
Los proyectos y escenas usan el marcador de formato actual 3; los prefabs usan el marcador 2. Un proyecto o escena sin su marcador se trata como un documento antiguo compatible y entra en la transacción de migración. Un documento creado por un editor más nuevo y sin soporte es rechazado sin ser reescrito. Si un Prefab tiene un marcador no compatible, el editor lo rechaza sin intentar interpretar un formato desconocido.
Migración y respaldos
La migración se ejecuta solo cuando se abre un proyecto. Al actualizar la lista de Project Hub, el editor lee los datos que muestra, pero no migra ni escribe archivos de proyecto.
Antes de que una actualización modifique un archivo del proyecto, Polygon Engine copia solo los archivos que necesitan migración a:
ProjectSettings/Backups/<timestamp>-<engine-version>/
La migración se prepara y valida como una transacción completa. Los originales se reemplazan solo cuando todos los archivos preparados superan la validación. Un archivo corrupto, un destino de solo lectura o una escritura fallida dejan intacta la última versión válida del archivo.
Mantén tus proyectos bajo control de versiones o en un respaldo externo. El respaldo de migración ofrece protección adicional, pero no sustituye el historial del proyecto.
Guardado manual atómico
Los proyectos, escenas, materiales, metadatos y la base de datos de recursos siguen el mismo proceso de guardado:
- escribir una copia temporal junto al archivo de destino;
- confirmar la escritura y cerrar el archivo temporal;
- volver a leerlo y validar su contenido; y
- reemplazar el archivo de destino en una sola operación.
El editor conserva el JSON válido actual hasta que el archivo de reemplazo está listo.
Los ajustes de importación de modelos, texturas y audio se conservan como borradores pendientes al seleccionar otro recurso. Apply & Import aplica los ajustes del recurso seleccionado; Save All también guarda los borradores pendientes y pone sus importaciones en cola. Espera a que terminen las importaciones antes de compilar. Si falla una escritura, los ajustes pendientes siguen disponibles para corregirlos y volver a intentar.
Al salir de un proyecto, puedes elegir Save, Discard o Cancel para los cambios pendientes, incluidos los ajustes de importación y las mallas de Level Builder. Si abrir el destino falla o se cancela, el proyecto actual y sus ediciones siguen disponibles. Al salir de Play Mode, el editor restaura el estado de edición antes de gestionar los cambios sin guardar; las modificaciones durante la ejecución no se guardan como ediciones de la escena.
Recuperación de escena y Level Builder
Cuando la escena abierta tiene cambios sin guardar, el editor escribe una instantánea de recuperación cada 120 segundos bajo Library/Recovery. Conserva las cinco instantáneas más recientes para cada escena. Estas copias de recuperación se generan por separado de tus escenas originales.
Las mallas de Level Builder con cambios sin guardar siguen el mismo intervalo de 120 segundos y retienen cinco instantáneas por malla, incluso cuando la ventana Level Builder está oculta. Sus archivos PMSH se escriben y validan atómicamente junto con los metadatos de recuperación que registran el GUID de malla, el nombre, la ruta original y la marca de tiempo. Los guardados automáticos anteriores de Library/level_builder siguen siendo detectables a través del administrador de recuperación.
Un guardado de escena manual exitoso elimina instantáneas obsoletas para esa escena. Un marcador de sesión registra el proceso del editor que posee el proyecto. Si el proceso termina inesperadamente, la siguiente apertura muestra:
- la ruta de la escena original;
- la fecha y hora del guardado automático; y
- Restore, Keep Original, y Discard Recovery.
Para una escena, Restore valida y reemplaza atómicamente la escena original. Para una malla Level Builder, Restore abre la malla recuperada como contenido con cambios sin guardar sin sobrescribir su fuente; la instantánea permanece hasta que guardas la malla correctamente de forma manual. Keep Original cierra el mensaje mientras conserva la instantánea. Usa Help > Manage Recovery Snapshots... para volver a las instantáneas de escena y malla retenidas. Discard Recovery elimina solo la entrada de recuperación seleccionada.
Polygon Engine no toma control de una sesión de recuperación que pertenece a otra instancia activa del editor. No abras el mismo proyecto en dos instancias del editor al mismo tiempo.
Una transformación o un arrastre UV de Level Builder sin terminar queda fuera de las instantáneas de recuperación. Termina o cancela el gesto antes de guardar la malla manualmente.
Escala de interfaz y restablecimiento de diseño
Usa View > UI Scale para seleccionar Auto, 100%, 125%, 150% o 200%. La preferencia pertenece al usuario actual de Windows, no al proyecto. Ajusta la escala de la fuente, los controles de Windows 95, los iconos y las medidas de acoplamiento, independientemente de la vista previa del juego.
Usa View > Reset Layout and UI Scale para restaurar el diseño predeterminado y la escala automática. Mover una ventana a escala automática a una pantalla con diferentes DPI actualiza la escala efectiva.
Registros persistentes
Los registros de sesión del editor se almacenan en:
%LOCALAPPDATA%/Polygon Engine/Logs/
Cuando un registro alcanza 5 MB, el editor comienza otro archivo. Polygon Engine conserva hasta diez registros. Se mantienen disponibles cuando un proyecto no se puede abrir.
Crear un paquete de soporte privado
Selecciona Help > Create Support Bundle.... La vista previa enumera todas las categorías antes de que se pueda crear el ZIP. El paquete puede incluir:
- versión del editor y canal de distribución;
- Windows, escala DPI/UI de pantalla, controlador de video y GPU;
- nombres de los mandos detectados;
- un resumen del estado de las herramientas;
- el manifiesto y versión publicada del engine;
- el registro de sesión actual; y
- registros recientes de compilación para PS1.
Excluye escenas, recursos, archivos de origen, archivos de BIOS, archivos de las herramientas externas, credenciales, datos guardados, variables de entorno, rutas de proyecto y contenido del proyecto. Polygon Engine crea el ZIP localmente y no lo sube a ningún servidor. Tú decides si lo envías.
Envía los diagnósticos privados a support@novemtails.com. Usa el foro de Polygon Engine en Itch.io para los informes públicos que no contienen archivos privados. Novemtails tiene como objetivo confirmar la recepción dentro de dos días hábiles; la confirmación no es una fecha de resolución prometida.
Antes de informar de un fallo de compilación, ejecuta Build > Tools & Diagnostics > Tool Paths... y revisa Solución de problemas de compilación.