Descripción general del procesamiento de recursos
Polygon Engine utiliza una canalización de recursos basada en GUID. Los archivos de origen viven bajo Assets/, los archivos de tiempo de ejecución importados viven bajo Library/ y las escenas hacen referencia a los recursos importados por GUID a través de Library/asset_db.json.
Esta división es importante para las compilaciones de PS1. El editor puede mantener los archivos de origen y la configuración de importación, mientras que el tiempo de ejecución solo recibe archivos compactos que se organizan en Build/ps1/disc_root/DATA.
Consulta Formatos de archivo compatibles para revisar las extensiones aceptadas, los requisitos de WAV, las restricciones de animación y los formatos que debes convertir antes de importar.
Tipos de recursos admitidos
| Categoría | Fuente | Producto importado | Uso en tiempo de ejecución |
|---|---|---|---|
| Modelos | .obj, .fbx en Assets/Models/ | .msh | Mallas de recursos Mesh Renderer |
| Animación esquelética | .fbx con skinning rígido en Assets/Models/ | .skn | Malla de Animator y clips preprocesados |
| Mallas Level Builder | .pmsh en Assets/Meshes/ | .msh | Mallas reutilizables creadas en el editor |
| Texturas | .png, .bmp, .tga en Assets/Textures/ | .tex | Materiales e imágenes de UI |
| Materiales | .mat.json en Assets/Materials/ | entrada del recurso de material y datos preparados para la compilación | Materiales Mesh Renderer |
| Audio residente | .wav en Assets/Audio/ | .vag | Efectos Audio Source y bucles cortos en la RAM SPU |
| Streaming de música | .wav con Streaming Music (CD-XA) habilitado | .xa realizado durante la construcción | Reproducción global de Music desde CD-ROM |
| Scripts | .lua en Assets/Scripts/ | bytecode Lua validado y precompilado en el momento de la construcción | Componentes Lua Behaviour y callbacks de interfaz de usuario |
Flujo de trabajo de importación
El flujo es: archivo fuente en Assets, configuración de importación y metadatos, archivo convertido en Library, referencias GUID en escenas y materiales, y preparación del recurso para PS1 durante la compilación.
- Coloca un archivo de origen en la carpeta
Assets/correcta. - El editor crea o actualiza los metadatos de origen.
- Para un modelo estático denso, abre PS1 Asset Optimizer, revisa la recomendación y genera una copia con menos polígonos dentro de los límites previstos.
- El paso de importación escribe la salida lista para tiempo de ejecución en
Library/. Library/asset_db.jsonregistra el GUID, el tipo, el nombre de visualización, las rutas y las estadísticas. La configuración de importación y la receta de optimización se guardan en el.meta.jsonde origen.- Los GameObjects de la escena hacen referencia a los recursos mediante GUID.
- El proceso de compilación prepara únicamente los datos que necesita el entorno de ejecución de PS1.
Base de datos de recursos
Library/asset_db.json es generado por el editor. No lo edite a mano durante el trabajo normal.
Cada entrada puede incluir:
{
"guid": "a1b2c3d4-...",
"type": "Mesh",
"name": "HallWall",
"path": "Library/meshes/a1b2c3d4-....msh",
"sourcePath": "Assets/Meshes/HallWall.pmsh",
"stats": {
"vertexCount": 128,
"triangleCount": 64,
"fileSize": 4096
}
}
Los campos exactos varían según el tipo de recurso.
Reimportación
Usa el editor en lugar de editar los archivos generados:
- Selecciona el recurso de origen en el panel Project.
- Ajusta la configuración de importación en el Inspector.
- Haz clic en Apply, Import o Reimport, dependiendo del tipo de recurso.
- Comprueba Problems y PS1 Budget si el recurso afecta los presupuestos en tiempo de ejecución.
Preparación de recursos para la compilación
Durante una compilación de PS1, los recursos importados se organizan en ubicaciones compatibles con el disco, como:
Build/ps1/disc_root/DATA/M/ # mallas
Build/ps1/disc_root/DATA/K/ # recursos de animación esquelética
Build/ps1/disc_root/DATA/T/ # texturas
Build/ps1/disc_root/DATA/R/ # materiales
Build/ps1/disc_root/DATA/A/ # audio
Build/ps1/disc_root/DATA/X/ # música CD-XA por streaming
Build/ps1/disc_root/DATA/L/ # scripts de Lua
El tiempo de ejecución resuelve esos archivos a través de DATA/MANIFEST.JSN.
Regla de producción
Considera Assets/ como la fuente de referencia, Library/ como la caché y salida de importación, y Build/ps1/ como salida de compilación generada y desechable. Consulta Animación esquelética para el flujo FBX con skinning rígido e Importación de audio antes de decidir si un WAV debe residir en memoria o transmitirse desde disco. PS1 Asset Optimizer conserva el modelo fuente del proyecto y guarda una receta de optimización reproducible en sus metadatos; reemplaza únicamente la salida generada.