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Descripción general del procesamiento de recursos

Polygon Engine utiliza una canalización de recursos basada en GUID. Los archivos de origen viven bajo Assets/, los archivos de tiempo de ejecución importados viven bajo Library/ y las escenas hacen referencia a los recursos importados por GUID a través de Library/asset_db.json.

Esta división es importante para las compilaciones de PS1. El editor puede mantener los archivos de origen y la configuración de importación, mientras que el tiempo de ejecución solo recibe archivos compactos que se organizan en Build/ps1/disc_root/DATA.

Consulta Formatos de archivo compatibles para revisar las extensiones aceptadas, los requisitos de WAV, las restricciones de animación y los formatos que debes convertir antes de importar.

Tipos de recursos admitidos​

CategoríaFuenteProducto importadoUso en tiempo de ejecución
Modelos.obj, .fbx en Assets/Models/.mshMallas de recursos Mesh Renderer
Animación esquelética.fbx con skinning rígido en Assets/Models/.sknMalla de Animator y clips preprocesados
Mallas Level Builder.pmsh en Assets/Meshes/.mshMallas reutilizables creadas en el editor
Texturas.png, .bmp, .tga en Assets/Textures/.texMateriales e imágenes de UI
Materiales.mat.json en Assets/Materials/entrada del recurso de material y datos preparados para la compilaciónMateriales Mesh Renderer
Audio residente.wav en Assets/Audio/.vagEfectos Audio Source y bucles cortos en la RAM SPU
Streaming de música.wav con Streaming Music (CD-XA) habilitado.xa realizado durante la construcciónReproducción global de Music desde CD-ROM
Scripts.lua en Assets/Scripts/bytecode Lua validado y precompilado en el momento de la construcciónComponentes Lua Behaviour y callbacks de interfaz de usuario

Flujo de trabajo de importación​

El flujo es: archivo fuente en Assets, configuración de importación y metadatos, archivo convertido en Library, referencias GUID en escenas y materiales, y preparación del recurso para PS1 durante la compilación.

  1. Coloca un archivo de origen en la carpeta Assets/ correcta.
  2. El editor crea o actualiza los metadatos de origen.
  3. Para un modelo estático denso, abre PS1 Asset Optimizer, revisa la recomendación y genera una copia con menos polígonos dentro de los límites previstos.
  4. El paso de importación escribe la salida lista para tiempo de ejecución en Library/.
  5. Library/asset_db.json registra el GUID, el tipo, el nombre de visualización, las rutas y las estadísticas. La configuración de importación y la receta de optimización se guardan en el .meta.json de origen.
  6. Los GameObjects de la escena hacen referencia a los recursos mediante GUID.
  7. El proceso de compilación prepara únicamente los datos que necesita el entorno de ejecución de PS1.

Base de datos de recursos​

Library/asset_db.json es generado por el editor. No lo edite a mano durante el trabajo normal.

Cada entrada puede incluir:

{
"guid": "a1b2c3d4-...",
"type": "Mesh",
"name": "HallWall",
"path": "Library/meshes/a1b2c3d4-....msh",
"sourcePath": "Assets/Meshes/HallWall.pmsh",
"stats": {
"vertexCount": 128,
"triangleCount": 64,
"fileSize": 4096
}
}

Los campos exactos varían según el tipo de recurso.

Reimportación​

Usa el editor en lugar de editar los archivos generados:

  1. Selecciona el recurso de origen en el panel Project.
  2. Ajusta la configuración de importación en el Inspector.
  3. Haz clic en Apply, Import o Reimport, dependiendo del tipo de recurso.
  4. Comprueba Problems y PS1 Budget si el recurso afecta los presupuestos en tiempo de ejecución.

Preparación de recursos para la compilación​

Durante una compilación de PS1, los recursos importados se organizan en ubicaciones compatibles con el disco, como:

Build/ps1/disc_root/DATA/M/  # mallas
Build/ps1/disc_root/DATA/K/ # recursos de animación esquelética
Build/ps1/disc_root/DATA/T/ # texturas
Build/ps1/disc_root/DATA/R/ # materiales
Build/ps1/disc_root/DATA/A/ # audio
Build/ps1/disc_root/DATA/X/ # música CD-XA por streaming
Build/ps1/disc_root/DATA/L/ # scripts de Lua

El tiempo de ejecución resuelve esos archivos a través de DATA/MANIFEST.JSN.

Regla de producción​

Considera Assets/ como la fuente de referencia, Library/ como la caché y salida de importación, y Build/ps1/ como salida de compilación generada y desechable. Consulta Animación esquelética para el flujo FBX con skinning rígido e Importación de audio antes de decidir si un WAV debe residir en memoria o transmitirse desde disco. PS1 Asset Optimizer conserva el modelo fuente del proyecto y guarda una receta de optimización reproducible en sus metadatos; reemplaza únicamente la salida generada.