Advanced Scene Authoring
View > Advanced Scene Authoring abre un panel acoplable y de diseño persistente para sistemas de escena que necesitan más contexto que un solo componente Inspector. El panel edita la escena activa, participa en deshacer, marca la escena como modificada y se convierte en de solo lectura mientras Play Mode o una compilación posee el estado del proyecto.
La ventana se divide en cinco pestañas.
Rendering
Distance Fog
Distance Fog define una bandera habilitada, un color RGB, una distancia de inicio y una distancia de finalización para la escena. Un Mesh Renderer puede optar por no participar con Receive Fog.
El tiempo de ejecución de PS1 calcula un factor de niebla Q12 a partir de la profundidad de visión de cada vértice presentado y combina ese color de vértice con el color de niebla creado entre Inicio y Fin. Un triángulo o quad cuyos vértices reciben diferentes factores utiliza una primitiva Gouraud, por lo que la GPU interpola el gradiente de color en toda su superficie. Esto es niebla de distancia per-vértice, no niebla volumétrica moderna por-píxel. Úsala para suavizar una distancia de dibujado corta, no para simular volúmenes atmosféricos densos.
Usa Game View para revisar el rango de niebla mientras ajustas la escena. La vista previa aplica la niebla después de la iluminación, según la profundidad de cada vértice respecto a la cámara, por lo que una superficie larga puede mostrar un degradado. El resultado también depende de la geometría, las texturas y la configuración de pantalla; revísalo en el juego exportado en el dispositivo de destino.
Configuración paso a paso
Puedes configurar la niebla desde el editor sin Lua. Los ajustes se aplican a la escena activa.
- Abre la escena que quieras editar y detén Play Mode si está en ejecución.
- Abre View > Advanced Scene Authoring.
- Selecciona Rendering, despliega Distance Fog y activa Enabled.
- Elige Color, por ejemplo un gris apagado para una escena con neblina.
- Prueba Start Distance = 5 y End Distance = 20. La niebla comienza a una profundidad de 5 unidades de escena respecto a la cámara y alcanza su intensidad máxima a las 20. Son valores de partida; ajústalos a la escala de tu nivel. Start debe ser cero o mayor, y End debe ser mayor que Start.
- Guarda con Ctrl+S y revisa Game View en Play Mode. Mueve la cámara para comparar las superficies cercanas y lejanas. Detén Play Mode antes de volver a modificar los ajustes. Reduce ambas distancias para acercar la niebla.
- Guarda los ajustes finales y vuelve a generar el build para comprobar la niebla actualizada en DuckStation o en una PlayStation.
Si un objeto concreto no recibe niebla, selecciona una entidad con Mesh Renderer y activa Receive Fog en Selected Mesh Rendering, dentro de la misma pestaña Rendering. Configura la niebla por separado en cada escena que la necesite.
Política de color de malla
Para un Mesh Renderer seleccionado, el panel expone:
| Modo | Uso en tiempo de ejecución |
|---|---|
| Material | Usa el color del material normal y la política de iluminación de tiempo de ejecución |
| Mesh Vertex Colors | Usa datos de color de malla importados con primitivas Gouraud G3/GT3 en la ruta normal sin recorte |
| GTE Vertex Lighting | Evaluar las mallas normales a través de la PS1 GTE y enviar colores per-vértice Gouraud G3/GT3 |
| Flat Color | Reemplazar el color base del renderizador por el valor configurado |
Los datos de modelo importados compatibles con OBJ y Assimp pueden llevar colores de vértice a la malla compilada. El tiempo de ejecución consume ese bloque de color limitado cuando se selecciona Mesh Vertex Colors y usa primitivas nativas de Gouraud en la ruta normal no recortada. Las primitivas incorporadas no contienen colores de malla creados.
GTE Vertex Lighting se evalúa durante la ejecución a partir de las normales y del estado de iluminación de la escena activa. Polygon Engine no genera lightmaps ni iluminación de vértices precalculada fuera de la ejecución.
Loading & UI
La sección Loading Screen controla la visualización de transición en tiempo de ejecución:
- fondo, texto, progreso-fondo y colores de relleno de progreso;
- etiqueta y textura de imagen importada opcional GUID;
- selección de fuente bitmap;
- barra de progreso y visibilidad porcentual;
- tiempo de visualización mínimo y duración de desvanecimiento.
Los cambios de escena siguen siendo cargas explícitas de CD-ROM. El tiempo de ejecución bombea esta visualización mientras se leen los datos de la escena y mantiene la temporización mínima/de desvanecimiento configurada al final de la transición.
La misma pestaña administra hasta ocho Canvas con nombre. Cada Canvas tiene un estado de activación, un orden de dibujo y su propio ancho y alto de referencia. Aquí puedes agregarlos, renombrarlos, reordenarlos y eliminarlos, excepto el Canvas obligatorio Main. Al eliminar un Canvas, sus elementos pasan a Main, se eliminan sus relaciones de jerarquía y se limpian las referencias de avisos Interactable que apuntaban a él.
Esta pestaña también gestiona hasta tres definiciones de fuentes de mapa de bits y puede crear o editar elementos ProgressBar de interfaz de usuario creados. El texto de mapa de bits utiliza la escala de enteros 1..4, alineación izquierda/centro/derecha en tiempo de ejecución y ajuste de línea por palabras opcional. La compilación comprueba la cuadrícula de glifos declarada contra las dimensiones del atlas importado real en cada escena escalonada. Consulta UI Canvas para el modelo de lienzo y elemento y Administración de escenas para el comportamiento de transición.
Rooms & Navigation
Esta pestaña edita los componentes Room, Portal, NavMesh Surface, Navigation Modifier y NavMesh Agent en el GameObject seleccionado. También asigna un Mesh Renderer a una Room y ejecuta Preview Navigation Bake, informando el recuento de nodos/enlaces generado, advertencias y errores antes de una compilación de PS1. La vista previa dibuja el gráfico preprocesamiento desde arriba: los enlaces conectan las muestras X / Z y el color del nodo representa la altura.
El menú Preset proporciona cuatro configuraciones iniciales. Apply Preset reemplaza los parámetros de preprocesamiento de la superficie; ajusta el tamaño y la compensación por separado para el volumen de nivel.
| Preset | Cell Size / Cell Height | Agent Radius / Agent Height | Max Step / Max Slope / Max Drop |
|---|---|---|---|
| Balanced | 0.50 / 0.25 | 0.30 / 1.80 | 0.35 / 45 / 1.50 |
| Tight Indoor | 0.25 / 0.125 | 0.30 / 1.80 | 0.30 / 45 / 1.00 |
| Large Outdoor | 1.00 / 0.50 | 0.45 / 2.00 | 0.50 / 42 / 2.00 |
| Precision Platforming | 0.25 / 0.125 | 0.25 / 1.60 | 0.20 / 40 / 4.00 |
La navegación preprocesa un grafo determinista de cuatro vecinos que considera la altura. Los modificadores de caja explícitos Walkable y Platform aportan caras superiores rotadas o inclinadas; Cell Height, Agent Height, Max Step, Max Slope y Max Drop afectan la generación de nodos y enlaces. Los modificadores de trigger WalkOff permiten descensos unidireccionales limitados. Los GameObjects con NavMesh Surface y NavMesh Agent deben configurarse en la raíz de la jerarquía.
La sala y los sistemas de navegación son deliberadamente de capacidad fija y se validan en línea. Consulta Habitaciones, portales y navegación para conocer su modelo de tiempo de ejecución exacto.
Cutscenes
La pestaña Cutscenes permite crear clips con nombre, pistas y keyframes con tiempo asignado. Admite los modos Step, Linear, Ease In, Ease Out y Ease In Out, y valida los destinos, los rangos de tiempo, los nombres de eventos y los límites de ejecución.
La línea de tiempo visual ofrece una regla, controles de zoom y ajusta, un cursor de reproducción, creación de keyframes con doble clic, cambio de tiempo al arrastrarlos e integración con Undo. Preview in Game View inicia el clip seleccionado a través de Play Mode. Un clip puede bloquear opcionalmente las actualizaciones nativas del jugador-controlador mientras se está reproduciendo. Consulta Cinemáticas y líneas de tiempo.
Las pistas de cutscene incluyen cámara, GameObject, visibilidad/progreso/color/posición/tamaño de la interfaz de usuario, eventos de audio y script, vibración, niebla y eventos de clip esquelético importados.
Animations
La pestaña Animations crea clips Animation de escena reutilizables que pueden ejecutarse simultáneamente sin hacerse cargo de la línea de tiempo de la escena. Las pistas compatibles controlan la transformación y activación de GameObjects; la visibilidad, el progreso, el color, la posición anclada y el tamaño de la UI; la vibración; y los eventos de clips esqueléticos.
La línea de tiempo visual usa el mismo flujo de regla, zoom, cursor de reproducción, doble clic, arrastra y Undo que Cutscenes. Puede haber hasta ocho instancias activas durante la ejecución. Si varias modifican una misma propiedad, prevalece la instancia que ocupa la posición posterior en la lista de ejecución. Usa la vista previa del editor para la iteración y la compilación de PS1 empaquetada para la aceptación. Consulta Animaciones independientes.
Límites fijos
| Recursos | Límite por escena |
|---|---|
| Fuentes de mapa de bits | 3 |
| Canvas de UI | 8 |
| Habitaciones | 24 |
| Portales | 48 |
| NavMesh Superficies | 4 |
| Agentes de NavMesh | 16 |
| Nodos de navegación / enlaces | 256 / 1,024 |
| Clips de escena | 8 |
| Pistas por clip | 12 |
| Keyframes por pista | 48 |
| Keyframes a través de la escena | 256 |
| Clips Animation independientes | 12 |
| Instancias independientes activas | 8 |
| Pistas por clip independiente | 12 |
| Keyframes por pista independiente | 48 |
| Cuadros clave de Animation independientes en toda la escena | 256 |
El editor y el validador de compilación rechazan referencias y contenido rotos por encima de estas capacidades de tiempo de ejecución de PS1 fijas.