Saltar al contenido principal

Flujo de trabajo: componentes

Cada GameObject tiene un Transform. Agrega únicamente los componentes que aporten los datos o comportamientos necesarios; un conjunto más pequeño es más fácil de validar y ocupa menos espacio tanto al serializarse como durante la ejecución.

Agregar y quitar componentes​

Selecciona un GameObject y usa Add Component en el Inspector. La búsqueda y los grupos de categorías usan los mismos nombres que aparecen en el encabezado de cada componente. Haz clic derecho en un encabezado para eliminar el componente. Al hacerlo se borran sus datos de creación; si fue accidental, usa Undo de inmediato.

Grupos de componentes​

GrupoComponentes
RenderizadoMesh Renderer, Camera, Directional Light
FísicaCollider, Character Controller
Programación y contenido multimediaLua Behaviour, Audio Source, Particle System
AnimaciónTransform Animator, Animator, Player Animator
Jugador nativoPlayer Input, Player Motor, First Person Controller, Third Person Controller, Camera Rig, Camera Zone
InteracciónInteraction Ray, Interactable, Spawn Point
Creación del mundoRoom, Portal, NavMesh Surface, Navigation Modifier, NavMesh Agent

Los componentes de creación del mundo se configuran desde View > Advanced Scene Authoring. Los elementos de interfaz pertenecen a UI Canvases y no son componentes de GameObject.

Combinaciones comunes​

ObjetivoComponentes habituales
Pared o piso estáticoMesh Renderer, Collider
Objeto recolectable mediante triggerMesh Renderer, Collider de tipo trigger, Lua Behaviour y Audio Source opcional
Terminal interactivaMesh Renderer, Collider, Interactable, Lua Behaviour y Audio Source opcional
Jugador en primera personaCharacter Controller, Player Input, Player Motor, First Person Controller, Camera Rig, Interaction Ray, Spawn Point
Jugador en tercera persona con skinningCharacter Controller, Player Input, Player Motor, Third Person Controller, Camera Rig, Mesh Renderer, Animator y Player Animator opcional
Puerta animada mediante TransformMesh Renderer, Collider, Transform Animator, Lua Behaviour y Portal opcional
Efecto ambientalParticle System o Audio Source en bucle
Objeto que sigue rutas durante la ejecuciónGameObject raíz con NavMesh Agent; otra raíz independiente con NavMesh Surface

Estas combinaciones son puntos de partida, no plantillas obligatorias por género. Un proyecto puede implementar inventarios, interacciones, comportamiento de personajes, menús y progreso en Lua combinando las API públicas, sin depender de un módulo del engine específico para ese juego.

Referencias y validación​

Asigna los recursos importados mediante los campos del Inspector respaldados por GUID. Usa las propiedades expuestas de Lua para las referencias de la escena y el selector de objetos cuando esté disponible, en lugar de copiar los ID. Después de cambiar los componentes:

  1. ejecuta Validate Project;
  2. resuelve los componentes complementarios y las referencias faltantes;
  3. revisa Show PS1 Budget para comprobar el nuevo consumo de memoria persistente y las cantidades utilizadas;
  4. prueba en Play Mode y después con el CUE empaquetado.

Consulta Componentes para conocer sus propiedades y comportamiento durante la ejecución, Programación en Lua para el contrato de programación y Advanced Scene Authoring para los sistemas del mundo.