Cinemáticas y líneas de tiempo
La Timeline de la escena es un secuenciador de capacidad fija para cinemáticas breves, secuencias de presentación con scripts, cambios de UI, eventos de audio, niebla y vibración del mando. Crea los clips en View > Advanced Scene Authoring > Cutscenes.
Ajustes de clip
Cada clip tiene un nombre único, duración, velocidad de reproducción, bandera de bucle y la opción Disable Player Controls. Cuando el bloqueo de control está habilitado, tanto Play Mode como el tiempo de ejecución de PS1 omiten su actualización nativa de jugador-controlador mientras el clip está activo. Los scripts de Lua y el resto de la actualización de la escena continúan; esto no es una pausa global del juego.
Usa Preview in Game View para iniciar el clip seleccionado mediante Play Mode. Detén Play Mode para restaurar el estado normal de vista previa del editor.
Línea de tiempo visual
La pestaña Cutscenes incluye una línea de tiempo visual compartida con la creación independiente de Animation:
- usa Zoom o Fit para cambiar el intervalo de tiempo visible;
- arrastra el control horizontal cuando el clip completo no quepa;
- haz clic o mantén presionado sobre la regla para desplazar el cursor de reproducción;
- haz clic en el rombo de un keyframe para seleccionarlo y mover el cursor;
- haz doble clic en una fila vacía de una pista para agregar un keyframe predeterminado en ese instante;
- arrastra un rombo para cambiar el tiempo de su keyframe.
Crear un keyframe con doble clic y cambiar su tiempo al arrastrarlo son operaciones que se pueden deshacer. El área de edición es de solo lectura mientras Play Mode o una compilación controlan el proyecto. Usa Game View como vista previa y valida la temporización, los eventos, la vibración, la UI, la niebla y la cámara en la compilación empaquetada de PS1.
Tipos de pista
| Grupo | Pistas |
|---|---|
| Camera | Posición, rotación, FOV |
| GameObject | Posición, rotación, escala, estado habilitado |
| UI | Visibilidad, valor ProgressBar, color, posición anclada, tamaño |
| Eventos | Audio Source one-shot, función de script Lua |
| Respuesta al jugador | Pistas de intensidad del motor pequeño (alta frecuencia) y del grande (baja frecuencia) |
| Esqueleto | Reproducir un clip con nombre en un Animator de destino |
| Renderizado | Color e intervalo de niebla |
Camera FOV está sujeto al rango de la cámara de tiempo de ejecución. El progreso de la interfaz de usuario y ambas pistas de fuerza utilizan 0.0 a 1.0. El motor pequeño es umbralizado por el tiempo de ejecución de PS1, mientras que el motor grande admite la fuerza analógica. Los eventos Audio se dirigen a un Audio Source GameObject; un nombre o GUID de audio en el campo de nombre de evento se puede usar como búsqueda de reserva cuando no está presente ningún objetivo válido. Los eventos Script invocan la función con nombre en el Lua Behaviour de destino con (targetGameObjectId, 0, payload, "timeline").
UI Position escribe la posición anclada X/Y del elemento de destino. UI Size escribe su tamaño X/Y positivo. Un evento Animation esquelético utiliza el nombre del evento de cuadro clave como el nombre del clip de destino y su valor booleano como la bandera de bucle. El GameObject de destino debe tener un Animator válido.
Cuadros clave e interpolación
Las pistas usan cuadros clave con marca de tiempo. Los valores numéricos vectoriales, escalares y de color pueden usar:
- Step
- Linear
- Ease In
- Ease Out
- Ease In Out
Los datos booleanos y de eventos permanecen discretos. Mantén las marcas de tiempo estrictamente crecientes y dentro de la duración del clip. El editor puede ordenar por tiempo, y la validación rechaza las marcas de tiempo duplicadas o descendentes antes del empaquetado.
Inicia un clip desde Lua
function OnTriggerEnter(gameObjectId, otherGameObjectId)
if not Timeline.IsPlaying() then
Timeline.Play("Door Reveal")
end
end
function skipCutscene(gameObjectId)
Timeline.Stop()
end
Consulta la API de Timeline en Lua.
Lua puede adjuntar un callback OnComplete al iniciar un clip. Solo se ejecuta cuando una reproducción sin Loop llega naturalmente al final; detener, reemplazar o reiniciar el clip en bucle no lo invoca.
Límites
| Recursos | Límite |
|---|---|
| Clips por escena | 8 |
| Pistas por clip | 12 |
| Keyframes por pista | 48 |
| Keyframes en todos los clips | 256 |
Las Timeline están pensadas para presentaciones de escena breves y exclusivas. Para secuencias reutilizables de entorno y UI que se ejecuten al mismo tiempo, usa Animaciones independientes. Los recursos esqueléticos se importan mediante el flujo de FBX esquelético; una Timeline puede activar sus clips, pero no edita los huesos ni el movimiento del archivo de origen.