Animaciones independientes
Los clips Animation independientes son secuencias de escena reutilizables que pueden ejecutarse al mismo tiempo. Están diseñados para puertas, ascensores, indicadores, movimiento de UI, secuencias ambientales breves, curvas de vibración y eventos de clips esqueléticos que deben ejecutarse sin tomar el control de la Timeline de cinemáticas de la escena.
Créalos en View > Advanced Scene Authoring > Animations.
Línea de tiempo visual
La pestaña Animations incluye una regla de tiempo, un cursor de reproducción, un control de zoom, Fit y un control de desplazamiento horizontal para clips largos. Haz clic en la regla para cambiar la posición de reproducción. Haz clic en el rombo de un keyframe para seleccionarlo, haz doble clic en una fila vacía de una pista para crear un keyframe predeterminado o arrastra un rombo para cambiar su tiempo. La creación y el arrastra se integran con Undo de la escena. La línea de tiempo es de solo lectura durante Play Mode y las compilaciones.
Elige el sistema Animation correcto
| Sistema | Uso | Concurrencia |
|---|---|---|
Transform Animator y TransformAnimator.* | Estados de transformación nombrados propiedad de un GameObject | Por componente |
Animator y Animator.* | Clips FBX de skinning rígido importados | Por componente |
Animation.* autónomo | Pistas de escena reutilizables y movimiento de interfaz de usuario / entorno | Hasta 8 instancias activas |
Timeline.* | Una cinemática exclusiva con cámara, audio, scripts, niebla o bloqueo de controles | Una cinemática activa |
Los clips independientes no contienen pistas de cámara, audio, scripts o niebla. Coloca esas pistas en una Timeline de cinemática.
Ajustes de clip
Cada clip tiene un nombre único, duración, velocidad de reproducción y opción de bucle. Los keyframes se miden en segundos. La velocidad multiplica el reloj seleccionado: tiempo de juego por defecto, o tiempo real con Unscaled Time (runs while paused) habilitado. PAL/NTSC no cambia la duración creada.
Tipos de pista
| Grupo | Pistas |
|---|---|
| GameObject | Posición, rotación, escala, estado habilitado |
| UI | Visibilidad, valor ProgressBar, color de fondo/imagen, posición anclada, tamaño, escala visual, color del texto |
| Respuesta al jugador | Rumble Small y Rumble Large |
| Esqueleto | Reproducir un clip con nombre en un objetivo Animator |
UI Position escribe la posición anclada X/Y del elemento. UI Size escribe su tamaño X/Y positivo. Los eventos esqueléticos usan el nombre del evento de cuadro clave como clip de destino y el booleano de cuadro clave como configuración de bucle.
Las pistas vectoriales, escalares y de color admiten los modos de interpolación Step, Linear, Ease In, Ease Out y Ease In Out. Los valores booleanos y los eventos esqueléticos son discretos.
Reproducción concurrente y conflictos
El tiempo de ejecución tiene ocho ranuras de animación activas. Animation.Play() toma la primera ranura libre, y el mismo clip puede iniciarse más de una vez. Las ranuras activas se evalúan desde la ranura 0 a la ranura 7.
Si varios clips escriben la misma propiedad en el mismo cuadro, prevalece siempre la ranura de mayor número. La asignación usa la primera ranura libre, por lo que el tiempo de inicio por sí solo no garantiza la prioridad. Procura que las pistas modifiquen propiedades distintas. Cuando el conflicto sea intencional, controla qué clips están activos y considera el orden real de las ranuras como parte del diseño de la escena.
Animation.Stop("Name") detiene cada instancia activa con ese nombre de clip. Animation.Stop() detiene todas las animaciones independientes. Detener nunca invoca una callback de finalización.
Comportamiento de finalización
Una instancia sin Loop puede recibir un callback de Lua OnComplete. Solo se ejecuta cuando la reproducción llega naturalmente al final. El reinicio de un bucle y las paradas explícitas no lo invocan. Un clip con Loop no termina naturalmente hasta que se sustituye por una reproducción sin Loop.
Consulta la API de Animation independiente en Lua para ver ejemplos y las firmas exactas de las funciones.
Límites
| Recursos | Límite |
|---|---|
| Clips por escena | 12 |
| Instancias activas concurrentes | 8 |
| Pistas por clip | 12 |
| Keyframes por pista | 48 |
| cuadros clave en todos los clips independientes | 256 |
El editor y el validador de compilación rechazan pistas no compatibles, objetivos no válidos, tiempos no crecientes y contenido por encima de estas capacidades. Usa la vista previa del editor para la iteración y, a continuación, comprueba la reproducción simultánea y los conflictos en la compilación de PS1 empaquetada.
Herramientas de presentación de UI
Selecciona un elemento y usa Rect Transform > Animate UI.... Agrega una pista UI Scale o UI Text Color, elige su destino, selecciona una clave y usa Capture Current UI Value. UI Scale conserva la distribución lógica y escala los hijos alrededor del pivote; UI Size cambia la distribución y puede mover los renglones. UI Text Color cambia las letras; UI Color cambia el fondo/imagen.
Activa Preview in UI Canvas para mover el cursor o reproducir las pistas visuales sin entrar al juego. La vista activa el Canvas destino en una copia temporal y deshabilita su edición. Stop / Restore vuelve a los valores originales; no se ejecutan eventos ni callbacks. Unscaled Time mantiene la animación durante la pausa; desactivado conserva el reloj del juego. Last Exit demuestra DialogueEnter (0.18 s), DialogueLineOut (0.08 s) y DialogueExit (0.12 s). Ajusta su sensación con los controles de interpolación.