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AudioSource

AudioSource controla un clip VAG residente asignado a un componente Audio Source en el GameObject de destino.

MétodoRetornoDescripción
AudioSource.Play(gameObjectId)booleanoInicia o reinicia la reproducción de seguimiento.
AudioSource.PlayOneShot(gameObjectId)booleanoInicia una voz independiente de un solo disparo.
AudioSource.Stop(gameObjectId)booleanoDetiene la reproducción rastreada.
AudioSource.SetVolume(gameObjectId, volume)booleanoEstablece el volumen normalizado.
AudioSource.SetPan(gameObjectId, pan)booleanoEstablece el paneo estéreo en -1.0..1.0.
AudioSource.IsPlaying(gameObjectId)booleanoLee el estado de reproducción rastreado.
function Start(gameObjectId)
AudioSource.SetVolume(gameObjectId, 0.8)
AudioSource.SetPan(gameObjectId, 0.0)
end

function Impact(gameObjectId)
if not AudioSource.PlayOneShot(gameObjectId) then
Log.Print("Impact voice unavailable")
end
end

Los clips residentes consumen memoria RAM SPU y voces en tiempo de ejecución. Usa Music para transmisiones largas de CD-XA y Importación de audio para las reglas de conversión y presupuesto.

Elegir quién controla la reproducción​

Usa AudioSource.Play cuando el sonido deba detenerse con su acción, por ejemplo un chirrido de puerta o una tapa de baúl. AudioSource.Stop detiene la voz controlada por esa fuente y AudioSource.IsPlaying consulta solo esa reproducción. Volver a llamar a Play sobre la misma fuente la reinicia.

Usa AudioSource.PlayOneShot para pasos, señales de UI o impactos independientes. Estas voces pueden superponerse; Stop e IsPlaying de la fuente no las controlan ni consultan. No inicies un sonido en cada cuadro mientras una condición siga activa. Para navegación de UI, compara la selección actual con la anterior y reproduce solo al cambiar. Para varios golpes, programa un número limitado de eventos espaciados en Update; no los dispares todos en un callback.

Comprueba el booleano de las llamadas de reproducción. Una fuente inexistente, un clip no disponible o voces agotadas pueden impedir el sonido. Distingue entre cantidad de clips residentes, memoria de muestras y voces simultáneas: el engine admite 16 clips residentes por escena y la SPU tiene 24 voces. Consulta Budget Dashboard.