Importación de audio
Polygon Engine acepta archivos WAV PCM sin comprimir y proporciona dos rutas de destino. Elige la ruta de acceso de acuerdo con la forma en que se utiliza el sonido en la PS1.
| Ruta | Mejor para | Almacenamiento y reproducción |
|---|---|---|
| VAG residente | Efectos de sonido, clips de voz cortos, bucles cortos | Se importa a .vag, se carga en SPU RAM y se reproduce mediante un AudioSource |
| CD-XA transmitido desde disco | Música de fondo y otras pistas largas | Codificado a .xa durante la compilación, transmitido desde CD, reproducido a través de la API global de Music |
Codificación fuente compatible
Usa archivos .wav con encabezado RIFF/WAVE y PCM entero sin comprimir
(format tag 1), de 8 o 16 bits, mono o estéreo. La frecuencia de muestreo
de origen se convierte a la frecuencia de salida elegida durante la importación
o la compilación.
No se aceptan PCM de 24 o 32 bits, WAV de punto flotante, WAV comprimido ni WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE. MP3, OGG, FLAC, AAC y AIFF también requieren conversión. Una opción práctica es exportar como WAV PCM de 16 bits a 22,050 o 44,100 Hz; no basta con cambiar la extensión.
Usa el WAV fuente tanto para efectos como para música; .vag y .xa son
archivos generados, no sustitutos del flujo de importación desde la fuente.
Consulta Formatos de archivo compatibles.
Si la importación falla, selecciona el WAV y lee el error del Inspector o Console. Corrige la codificación, elige un Target Sample Rate compatible o resuelve el problema de acceso al archivo indicado; después selecciona Reimport. Apply & Import usa los ajustes que muestra el Inspector. Si falla una reimportación, puede conservarse el clip anterior; eso no significa que se haya aceptado el reemplazo.
Escuchar desde el Inspector
Usa Play Preview para escuchar el WAV fuente y Stop Preview para detenerlo y regresar al inicio. Haz clic o arrastra sobre la forma de onda para elegir una posición de reproducción. Cuando termina, puedes volver a reproducirlo desde el principio.
Esta vista previa reproduce el archivo fuente en la PC: no reproduce la compresión VAG/XA ni los tiempos de búsqueda de un CD físico. Evalúa el sonido final en el juego exportado. Si la vista previa falla, revisa la barra de estado y Console, confirma que el WAV aún exista y que Windows tenga un dispositivo de salida de audio disponible.
Audio VAG residente
El importador mezcla las fuentes estéreo en mono y las convierte a PS1 SPU ADPCM.
| Configuración | Valor predeterminado | Descripción |
|---|---|---|
| Target Sample Rate | 22050 Hz | Frecuencia de salida: 11025, 22050 o 44100 Hz |
| Loop | false | Codificar marcadores de bucle VAG |
| Streaming Music (CD-XA) | false | Cambiar esta fuente a la ruta de transmisión |
Las tasas más bajas usan menos RAM SPU. Usa 11025 Hz para efectos pequeños cuando la calidad sea aceptable, 22050 Hz para la mayoría de los efectos y voz, y 44100 Hz solo cuando la memoria adicional esté justificada.
La memoria de muestra VAG se estima como:
blocks = ceil(sample_count / 28)
spu_bytes = (blocks + 1) * 16
El hardware proporciona 512 KB de RAM SPU; el presupuesto predeterminado del proyecto es de 491.520 bytes. Todos los clips de residente necesarios para una escena deben encajar juntos. El SPU tiene 24 voces de hardware, y Polygon Engine no roba silenciosamente una voz activa. La reproducción devuelve false y registra Audio: no channel available cuando no hay voz libre.
La escena también tiene un límite estricto de 16 clips residentes únicos. Es independiente de las 24 voces simultáneas y del presupuesto de memoria SPU. La advertencia de memoria comienza al 70% de los bytes SPU configurados, no de los slots de clips. Consulta Advertencias de audio.
Para repetir un sonido corto, activa Loop en los ajustes de importación del WAV, selecciona Apply & Import y activa Loop en su Audio Source. El ajuste de importación codifica los marcadores de repetición; el del componente determina si esa fuente debe repetirse. Para reproducir el sonido una sola vez, deja desactivado Loop en el componente. Escucha el inicio y el final del clip en el juego exportado para detectar chasquidos o pausas. Después de cambiar los ajustes de importación, vuelve a compilar el disco para que el juego use los nuevos datos de audio.
Flujo de trabajo para audio residente
- Coloca el WAV bajo
Assets/Audio/. - Selecciona en el panel Project.
- Elige la frecuencia de muestreo y la configuración del bucle, luego selecciona Apply & Import.
- Añade un Audio Source a un GameObject y asigna el clip importado.
- Configura Volume, Loop y Play On Start, o contrólalo mediante la API de audio de Lua.
Música CD-XA transmitida desde disco
Activa Streaming Music (CD-XA) en un WAV destinado a una pista de música larga. Durante una compilación de PS1, el proceso lo remuestrea a XA estéreo de 37.8 kHz, lo prepara en DATA/X y registra el nombre del archivo fuente sin extensión como nombre de la pista. La búsqueda de pistas no distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo que Music.Play("TITLE_THEME") y Music.Play("title_theme") hacen referencia a title_theme.wav.
La música en streaming no consume el presupuesto de muestra de VAG residente, pero utiliza la ruta de datos de CD-ROM. El runtime actual soporta:
- hasta 8 pistas de streaming registradas por compilación,
- una transmisión de música XA global a la vez,
- reproducción en bucle o de un solo disparo,
- control de volumen a través de Lua,
- suspensión alrededor de la carga de datos de escena; la reanudación reinicia la pista desde su inicio.
Flujo de trabajo de streaming
- Coloca el WAV bajo
Assets/Audio/. - Activa Streaming Music (CD-XA) en el Inspector y selecciona Apply & Import.
- Compila el paquete PS1; el audio XA se genera al preparar el disco.
- Comienza la pista desde Lua:
function Start(gameObjectId)
if not Music.Play("title_theme", true) then
Log.Print("Could not start title_theme")
end
end
Usa Music.Play tanto en Play Mode como en el juego exportado; no necesitas
un componente Audio Source. Si asignas el mismo WAV a un Audio Source,
ese componente reproduce la versión VAG residente y puede exceder el
presupuesto de memoria SPU.
Consulta API de Music en Lua para conocer las funciones de parada, volumen y estado de reproducción.
Validación durante la compilación
Los hashes de origen y de configuración de importación se comprueban antes de la puesta en escena. Los archivos WAV residentes cambiados se vuelven a importar o bloquean si su salida VAG es obsoleta. Las pistas de streaming se codifican desde su WAV de origen durante la compilación, y la compilación falla si falla la codificación XA o si se habilitan más de 8 pistas.
Usa VAG residente para efectos de respuesta y CD-XA para música larga. Un AudioSource de bucle largo puede agotar la RAM SPU incluso cuando el mismo contenido encajaría cómodamente como una pista transmitida.
Límites de tiempo y transición XA
En PS1, la duración y el seguimiento de los ciclos de XA usan los VBlanks transcurridos a la frecuencia PAL/NTSC seleccionada, independientemente de cuántos cuadros del juego se dibujen. La carga de escenas comparte el dispositivo de CD con la música: el proceso de reanudación actual reinicia la pista, en lugar de continuar desde una posición guardada con precisión de muestra. Prueba ese reinicio audible al diseñar las transiciones entre escenas. El audio de Play Mode es una vista previa de escritorio y no reproduce los tiempos de búsqueda de un disco físico.
El guardado y la carga de Memory Card también pausan la reproducción CD-XA. La pista reinicia al terminar la operación; considera esta interrupción audible al diseñar los puntos de guardado. Los efectos residentes no requieren streaming CD-XA.