Animator
Animator controla los clips de skinning rígido importados en un GameObject con un componente Animator y un recurso .skn válido.
| Método | Retorno | Descripción |
|---|---|---|
Animator.Play(gameObjectId, clipName[, loop]) | booleano | Selecciona el clip exacto y lo reinicia. |
Animator.Stop(gameObjectId) | booleano | Detiene la reproducción esquelética. |
Animator.IsPlaying(gameObjectId) | booleano | Lee el estado de reproducción. |
Animator.GetClip(gameObjectId) | cadena o nil | Lee el nombre del clip seleccionado. |
Animator.ConsumeFinished(gameObjectId) | cadena o nil | Consume una terminación natural sin bucle. |
function Start(gameObjectId)
Animator.Play(gameObjectId, "Idle", true)
end
function Update(gameObjectId, deltaTime)
local finishedClip = Animator.ConsumeFinished(gameObjectId)
if finishedClip == "Attack" then
Animator.Play(gameObjectId, "Idle", true)
end
end
Los clips en bucle y las paradas explícitas no crean un resultado de finalización. Un evento esqueleto de línea de tiempo o Animation independiente puede invocar la función OnSkinAnimationEvent(gameObjectId, loopFlag, clipName, source) personalizada del objetivo cuando se activa la reproducción; usa ConsumeFinished para la finalización natural posterior.
Consulta Animación esquelética para importar FBX, reglas de skinning rígido, límites de topología y presupuestos matriciales.