Formatos de archivo compatibles
Consulta esta página antes de exportar recursos desde tu editor de imágenes, modelado o audio. Una extensión compatible indica que existe un flujo de importación; el recurso también debe cumplir sus requisitos y los presupuestos de PS1.
Archivos fuente externos
Elige Assets > Import > Multiple Supported Assets... para importar varios tipos de archivo a la vez, o usa los comandos individuales de modelos, texturas y audio. También puedes colocar los archivos fuente en las carpetas del proyecto.
| Recurso | Extensiones aceptadas | Requisitos | Carpeta del proyecto |
|---|---|---|---|
| Texturas, imágenes de UI y atlas de fuentes bitmap | .png, .bmp, .tga | Imágenes rasterizadas; usa PNG o TGA si necesitas un canal alfa | Assets/Textures/ |
| Modelos 3D estáticos | .obj, .fbx | Geometría de malla poligonal; incluye UVs para las superficies con textura | Assets/Models/ |
| Modelos con esqueleto y clips de animación | .fbx | Activa Import Hard-Skinned Animation; exporta juntos el esqueleto, la malla y los clips | Assets/Models/ |
| Efectos de sonido, voz y música | .wav | RIFF/WAVE, PCM entero sin comprimir, de 8 o 16 bits, mono o estéreo | Assets/Audio/ |
| Scripts de juego | .lua | Código fuente Lua que use la API compatible del engine | Assets/Scripts/ |
Para una primera importación, PNG, FBX u OBJ y WAV PCM de 16 bits son opciones prácticas de exportación. Importa las imágenes por separado y asígnalas mediante los materiales de Polygon Engine; los shaders y la apariencia de los materiales de origen no se transfieren como una configuración completa.
Requisitos por tipo de recurso
Imágenes
Los mismos formatos sirven para texturas de modelos, imágenes de UI y atlas de fuentes bitmap. La importación los convierte a datos de PS1 indexados de 4 bpp, indexados de 8 bpp o de color directo de 16 bpp. El importador actual admite 256 × 256 píxeles en 4bpp, 128 × 256 en 8bpp y 64 × 256 en 16bpp. Las imágenes más grandes requieren reducción; Clamp To Max las ajusta a esos límites conservando su proporción, salvo que actives Force Power Of Two. TGA admite RGB de 24 bits, RGBA de 32 bits y escala de grises de 8 bits, con o sin RLE; los TGA con paleta requieren conversión previa. Para usar el alfa, configura Alpha Mode y el material. Consulta Importación de texturas.
Modelos y animación
OBJ proporciona geometría estática. FBX también permite importar animación esquelética, con una influencia de hueso por vértice y un material por recurso animado. El importador conserva el hueso con mayor peso positivo de cada vértice. PS1 Asset Optimizer trabaja con mallas estáticas y no optimiza modelos con animación esquelética.
Aunque el formato sea compatible, el modelo puede exceder los presupuestos de geometría o memoria. Revisa la escala, orientación, UVs, conteos importados y advertencias antes de colocarlo en una escena. Consulta Importación de modelos, Animación esquelética y PS1 Asset Optimizer.
Audio
No basta con que el archivo tenga un contenedor WAV: el importador no admite PCM de 24 o 32 bits, WAV de punto flotante, WAV comprimido ni encabezados WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE. Vuelve a exportar como WAV PCM estándar de 16 bits, mono o estéreo; cambiar la extensión de otro archivo a WAV no convierte su contenido.
Los efectos residentes se convierten a audio VAG mono de 11,025, 22,050 o
44,100 Hz, según Target Sample Rate. Para música larga, activa
Streaming Music (CD-XA); la compilación genera XA estéreo de 37.8 kHz para
la API global Music. Importa el WAV fuente, no un archivo VAG o XA ya codificado.
Consulta Importación de audio.
Fuentes de UI y animaciones de escena
Las fuentes de la UI del juego usan un atlas bitmap importado que se configura en Advanced Scene Authoring > Loading & UI; no se importan fuentes TrueType u OpenType directamente. Consulta UI Canvas.
Las animaciones de transformaciones, los clips de Animation independientes y las secuencias de Timeline se crean en Polygon Engine y se guardan con la escena. Son un flujo distinto al de la animación esquelética importada desde FBX. Consulta Animaciones independientes.
Archivos propios del engine y datos generados
Estos archivos no son formatos adicionales que acepte el diálogo de importación de varios recursos externos.
| Archivo | Uso y flujo de trabajo |
|---|---|
.pmsh | Malla editable que se crea y abre con Level Builder |
.msh | Malla generada por Polygon Engine; Level Builder también puede abrir archivos compatibles con la firma PGMSH1 |
.mat.json | Material creado y editado en Polygon Engine |
.prefab.json | Prefab de Polygon Engine; no es intercambiable con un prefab de Unity |
.json en Scenes/ | Datos de escena de Polygon Engine; no es un importador de archivos JSON de propósito general |
.tex, .skn, .vag, .xa | Datos generados de texturas, animación esquelética, audio residente y audio por streaming; usa los archivos fuente para la importación habitual |
Consulta Level Builder, Materiales y Prefabs para conocer esos flujos. Al mover un proyecto, conserva los archivos fuente y sus metadatos de importación; copiar solo los binarios generados no recupera los recursos fuente editables.
Formatos que debes convertir antes de importar
| Formato de origen | Qué debes exportar |
|---|---|
Imágenes .jpg, .jpeg, .webp, .gif, .psd, .svg, .dds, .tif, .tiff | PNG, BMP o TGA; combina las capas o rasteriza la imagen según corresponda |
Modelos .blend, .gltf, .glb, .dae, .3ds, .max | OBJ para mallas estáticas o FBX para mallas estáticas o con esqueleto |
Recursos de Unity .unitypackage, .unity, .prefab, .mat y .anim | Exporta las mallas y animaciones como FBX y las texturas como imágenes compatibles; reconstruye la escena, los materiales y los componentes en Polygon Engine |
Audio .mp3, .ogg, .flac, .aiff, .aac, .m4a | WAV PCM sin comprimir, de 8 o 16 bits, mono o estéreo |
Fuentes .ttf, .otf | Una imagen compatible que contenga un atlas bitmap de los caracteres |
Video .mp4, .webm, .avi | El editor actual no ofrece un flujo de importación y reproducción de video |
Cambiar la extensión no convierte el contenido de un archivo. Expórtalo o conviértelo desde la aplicación de origen y después sigue el Flujo de importación.