Saltar al contenido principal

Formatos de archivo compatibles

Consulta esta página antes de exportar recursos desde tu editor de imágenes, modelado o audio. Una extensión compatible indica que existe un flujo de importación; el recurso también debe cumplir sus requisitos y los presupuestos de PS1.

Archivos fuente externos​

Elige Assets > Import > Multiple Supported Assets... para importar varios tipos de archivo a la vez, o usa los comandos individuales de modelos, texturas y audio. También puedes colocar los archivos fuente en las carpetas del proyecto.

RecursoExtensiones aceptadasRequisitosCarpeta del proyecto
Texturas, imágenes de UI y atlas de fuentes bitmap.png, .bmp, .tgaImágenes rasterizadas; usa PNG o TGA si necesitas un canal alfaAssets/Textures/
Modelos 3D estáticos.obj, .fbxGeometría de malla poligonal; incluye UVs para las superficies con texturaAssets/Models/
Modelos con esqueleto y clips de animación.fbxActiva Import Hard-Skinned Animation; exporta juntos el esqueleto, la malla y los clipsAssets/Models/
Efectos de sonido, voz y música.wavRIFF/WAVE, PCM entero sin comprimir, de 8 o 16 bits, mono o estéreoAssets/Audio/
Scripts de juego.luaCódigo fuente Lua que use la API compatible del engineAssets/Scripts/

Para una primera importación, PNG, FBX u OBJ y WAV PCM de 16 bits son opciones prácticas de exportación. Importa las imágenes por separado y asígnalas mediante los materiales de Polygon Engine; los shaders y la apariencia de los materiales de origen no se transfieren como una configuración completa.

Requisitos por tipo de recurso​

Imágenes​

Los mismos formatos sirven para texturas de modelos, imágenes de UI y atlas de fuentes bitmap. La importación los convierte a datos de PS1 indexados de 4 bpp, indexados de 8 bpp o de color directo de 16 bpp. El importador actual admite 256 × 256 píxeles en 4bpp, 128 × 256 en 8bpp y 64 × 256 en 16bpp. Las imágenes más grandes requieren reducción; Clamp To Max las ajusta a esos límites conservando su proporción, salvo que actives Force Power Of Two. TGA admite RGB de 24 bits, RGBA de 32 bits y escala de grises de 8 bits, con o sin RLE; los TGA con paleta requieren conversión previa. Para usar el alfa, configura Alpha Mode y el material. Consulta Importación de texturas.

Modelos y animación​

OBJ proporciona geometría estática. FBX también permite importar animación esquelética, con una influencia de hueso por vértice y un material por recurso animado. El importador conserva el hueso con mayor peso positivo de cada vértice. PS1 Asset Optimizer trabaja con mallas estáticas y no optimiza modelos con animación esquelética.

Aunque el formato sea compatible, el modelo puede exceder los presupuestos de geometría o memoria. Revisa la escala, orientación, UVs, conteos importados y advertencias antes de colocarlo en una escena. Consulta Importación de modelos, Animación esquelética y PS1 Asset Optimizer.

Audio​

No basta con que el archivo tenga un contenedor WAV: el importador no admite PCM de 24 o 32 bits, WAV de punto flotante, WAV comprimido ni encabezados WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE. Vuelve a exportar como WAV PCM estándar de 16 bits, mono o estéreo; cambiar la extensión de otro archivo a WAV no convierte su contenido.

Los efectos residentes se convierten a audio VAG mono de 11,025, 22,050 o 44,100 Hz, según Target Sample Rate. Para música larga, activa Streaming Music (CD-XA); la compilación genera XA estéreo de 37.8 kHz para la API global Music. Importa el WAV fuente, no un archivo VAG o XA ya codificado. Consulta Importación de audio.

Fuentes de UI y animaciones de escena​

Las fuentes de la UI del juego usan un atlas bitmap importado que se configura en Advanced Scene Authoring > Loading & UI; no se importan fuentes TrueType u OpenType directamente. Consulta UI Canvas.

Las animaciones de transformaciones, los clips de Animation independientes y las secuencias de Timeline se crean en Polygon Engine y se guardan con la escena. Son un flujo distinto al de la animación esquelética importada desde FBX. Consulta Animaciones independientes.

Archivos propios del engine y datos generados​

Estos archivos no son formatos adicionales que acepte el diálogo de importación de varios recursos externos.

ArchivoUso y flujo de trabajo
.pmshMalla editable que se crea y abre con Level Builder
.mshMalla generada por Polygon Engine; Level Builder también puede abrir archivos compatibles con la firma PGMSH1
.mat.jsonMaterial creado y editado en Polygon Engine
.prefab.jsonPrefab de Polygon Engine; no es intercambiable con un prefab de Unity
.json en Scenes/Datos de escena de Polygon Engine; no es un importador de archivos JSON de propósito general
.tex, .skn, .vag, .xaDatos generados de texturas, animación esquelética, audio residente y audio por streaming; usa los archivos fuente para la importación habitual

Consulta Level Builder, Materiales y Prefabs para conocer esos flujos. Al mover un proyecto, conserva los archivos fuente y sus metadatos de importación; copiar solo los binarios generados no recupera los recursos fuente editables.

Formatos que debes convertir antes de importar​

Formato de origenQué debes exportar
Imágenes .jpg, .jpeg, .webp, .gif, .psd, .svg, .dds, .tif, .tiffPNG, BMP o TGA; combina las capas o rasteriza la imagen según corresponda
Modelos .blend, .gltf, .glb, .dae, .3ds, .maxOBJ para mallas estáticas o FBX para mallas estáticas o con esqueleto
Recursos de Unity .unitypackage, .unity, .prefab, .mat y .animExporta las mallas y animaciones como FBX y las texturas como imágenes compatibles; reconstruye la escena, los materiales y los componentes en Polygon Engine
Audio .mp3, .ogg, .flac, .aiff, .aac, .m4aWAV PCM sin comprimir, de 8 o 16 bits, mono o estéreo
Fuentes .ttf, .otfUna imagen compatible que contenga un atlas bitmap de los caracteres
Video .mp4, .webm, .aviEl editor actual no ofrece un flujo de importación y reproducción de video

Cambiar la extensión no convierte el contenido de un archivo. Expórtalo o conviértelo desde la aplicación de origen y después sigue el Flujo de importación.