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Materiales

Los materiales definen cómo se dibuja una malla o una primitiva preprocesada en PS1.

Son intencionalmente simples, por lo que se asignan claramente a la GPU PlayStation: color base, textura opcional, modo de transparencia, renderizado de doble cara, multiplicación de color de vértice y tramado.

Propiedades del material​

PropiedadDescripción
Base ColorColor RGB aplicado al paquete de dibujo
Main TextureGUID opcional de textura importada
Render ModeOpaque o SemiTransparent
Double SidedDeshabilitar el descarte de caras posteriores para superficies delgadas
Vertex Color MultiplyMultiplica el color del vértice por el color del material
DitherHabilita el tramado de color de PS1

Modos de renderizado​

Opaque​

Ruta predeterminada para la mayoría de los paneles de geometría y de interfaz de usuario del mundo.

SemiTransparent​

Utiliza mezcla de semitransparencia PS1. Esto es útil para los efectos seleccionados, pero debe usarse con cuidado porque el orden y la transparencia de PS1 dependen del orden de dibujo.

  • Usa materiales opacos para la mayoría de la geometría de nivel.
  • Usa Double Sided solo cuando la superficie esté realmente diseñada para ser visible desde ambos lados.
  • Usa Dither para degradados o transiciones suaves que se benefician del aspecto PS1.
  • Mantén las superficies texturizadas relativamente pequeñas y coherentes; los quads gigantes texturizados cerca de la cámara son mucho más frágiles que la geometría fragmentada o creada.

Color de malla e iluminación en tiempo de ejecución​

La política de color Mesh Renderer es creada por GameObject en Advanced Scene Authoring:

  • Mesh Vertex Colors lee los datos de color de malla compilados y utiliza primitivas Gouraud G3/GT3 en la ruta normal no recortada.
  • GTE Vertex Lighting evalúa las normales de malla contra las luces de tiempo de ejecución activas y envía colores por vértice Gouraud.
  • Flat Color aplica un único color definido en el renderizador.

Estas rutas aún se combinan con el color base del material y la política de Vertex Color Multiply. GTE Vertex Lighting es una iluminación de tiempo de ejecución, no un proceso de creación de mapas de luz o luz de vértices preprocesamiento fuera de línea.

Autoría primitiva incorporada​

Los materiales también se aplican a las primitivas Plane, Cube y Capsule incorporadas. Durante la exportación de PS1, la geometría estática compatible Plane y Cube se puede convertir en fragmentos de malla preprocesados. La asignación de material se conserva, por lo que el flujo de trabajo correcto es:

  1. crea la escena con primitivas y materiales en el editor,
  2. deja que la compilación de PS1 preprocese y divida la geometría estática compatible,
  3. conserva el material como la capa visual estable.

Formato de archivo​

Los materiales se almacenan como archivos JSON:

{
"baseColor": { "r": 196, "g": 196, "b": 196 },
"flags": {
"opaque": true,
"doubleSided": false,
"vertexColorMultiply": true,
"dither": false
},
"mainTextureGuid": "",
"renderMode": "Opaque"
}

Guía de demostración​

Last Exit reutiliza cuatro atlas de texturas indexadas para arquitectura, superficies de inspección, props y detalles industriales secundarios. Sus materiales son recursos normales del proyecto. Al sustituir el arte:

  • reutiliza un conjunto pequeño de materiales cuando sea práctico,
  • mantén una densidad de texeles consistente entre superficies contiguas,
  • conserva los UV originales o ajústalos en el modelo fuente,
  • y revisa el uso de páginas de textura y el juego exportado después de reimportar.