Materiales
Los materiales definen cómo se dibuja una malla o una primitiva preprocesada en PS1.
Son intencionalmente simples, por lo que se asignan claramente a la GPU PlayStation: color base, textura opcional, modo de transparencia, renderizado de doble cara, multiplicación de color de vértice y tramado.
Propiedades del material
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
| Base Color | Color RGB aplicado al paquete de dibujo |
| Main Texture | GUID opcional de textura importada |
| Render Mode | Opaque o SemiTransparent |
| Double Sided | Deshabilitar el descarte de caras posteriores para superficies delgadas |
| Vertex Color Multiply | Multiplica el color del vértice por el color del material |
| Dither | Habilita el tramado de color de PS1 |
Modos de renderizado
Opaque
Ruta predeterminada para la mayoría de los paneles de geometría y de interfaz de usuario del mundo.
SemiTransparent
Utiliza mezcla de semitransparencia PS1. Esto es útil para los efectos seleccionados, pero debe usarse con cuidado porque el orden y la transparencia de PS1 dependen del orden de dibujo.
Uso recomendado de PS1
- Usa materiales opacos para la mayoría de la geometría de nivel.
- Usa Double Sided solo cuando la superficie esté realmente diseñada para ser visible desde ambos lados.
- Usa Dither para degradados o transiciones suaves que se benefician del aspecto PS1.
- Mantén las superficies texturizadas relativamente pequeñas y coherentes; los quads gigantes texturizados cerca de la cámara son mucho más frágiles que la geometría fragmentada o creada.
Color de malla e iluminación en tiempo de ejecución
La política de color Mesh Renderer es creada por GameObject en Advanced Scene Authoring:
- Mesh Vertex Colors lee los datos de color de malla compilados y utiliza primitivas Gouraud G3/GT3 en la ruta normal no recortada.
- GTE Vertex Lighting evalúa las normales de malla contra las luces de tiempo de ejecución activas y envía colores por vértice Gouraud.
- Flat Color aplica un único color definido en el renderizador.
Estas rutas aún se combinan con el color base del material y la política de Vertex Color Multiply. GTE Vertex Lighting es una iluminación de tiempo de ejecución, no un proceso de creación de mapas de luz o luz de vértices preprocesamiento fuera de línea.
Autoría primitiva incorporada
Los materiales también se aplican a las primitivas Plane, Cube y Capsule incorporadas. Durante la exportación de PS1, la geometría estática compatible Plane y Cube se puede convertir en fragmentos de malla preprocesados. La asignación de material se conserva, por lo que el flujo de trabajo correcto es:
- crea la escena con primitivas y materiales en el editor,
- deja que la compilación de PS1 preprocese y divida la geometría estática compatible,
- conserva el material como la capa visual estable.
Formato de archivo
Los materiales se almacenan como archivos JSON:
{
"baseColor": { "r": 196, "g": 196, "b": 196 },
"flags": {
"opaque": true,
"doubleSided": false,
"vertexColorMultiply": true,
"dither": false
},
"mainTextureGuid": "",
"renderMode": "Opaque"
}
Guía de demostración
Last Exit reutiliza cuatro atlas de texturas indexadas para arquitectura, superficies de inspección, props y detalles industriales secundarios. Sus materiales son recursos normales del proyecto. Al sustituir el arte:
- reutiliza un conjunto pequeño de materiales cuando sea práctico,
- mantén una densidad de texeles consistente entre superficies contiguas,
- conserva los UV originales o ajústalos en el modelo fuente,
- y revisa el uso de páginas de textura y el juego exportado después de reimportar.