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Importación de texturas

Formatos soportados​

  • PNG (.png) — sin pérdida, admite alfa
  • BMP (.bmp) — mapa de bits sin comprimir
  • TGA (.tga) — RGB de 24 bits, RGBA de 32 bits o escala de grises de 8 bits, sin compresión o con RLE. TGA con paleta no es compatible; exporta como RGB/RGBA o PNG.

Estos formatos también sirven para imágenes de UI y atlas de fuentes bitmap. JPEG, WebP, GIF, PSD y SVG no son formatos fuente compatibles; exporta primero una imagen en un formato aceptado. Consulta Formatos de archivo compatibles para ver la guía completa.

Las texturas se convierten a formatos compatibles con PS1 VRAM durante la importación.

Ajustes de importación​

ConfiguraciónTipoValor predeterminadoDescripción
Max Sizeint256Tamaño máximo para Clamp To Max: 32, 64, 128 o 256; también se aplican los límites del formato
Resize ModeenumClampToMaxCómo se manejan las texturas de gran tamaño
Resample FilterenumNearestFiltro utilizado cuando cambia el tamaño de la imagen
Force Power of TwoboolfalseRedondea cada dimensión hacia arriba a una potencia de dos dentro de los límites del formato; puede cambiar la proporción
FormatenumIndexed8Formato de píxel objetivo para PS1
DitheringenumOffUsa la difusión de error determinista de Floyd-Steinberg durante la cuantificación
Alpha ModeenumNoneManejo de canales alfa
Texture Inspector con una textura de piso de 64 por 64 importada como textura indexada de 4 bpp

Esta textura de piso usa 64 × 64 píxeles, filtrado Nearest e Indexed 4bpp. Sus opciones son un ejemplo: elige el tamaño, la paleta y el dithering que mejor se adapten a tu imagen.

Abre la imagen para verla a tamaño completo.

Dimensiones de salida​

El importador actual limita cada textura generada de la siguiente manera:

FormatoAncho × alto máximos
Indexed 4bpp256 × 256 píxeles
Indexed 8bpp128 × 256 píxeles
Direct 16bpp64 × 256 píxeles

Clamp To Max reduce las imágenes que exceden Max Size o los límites de ancho y alto del formato, conservando su proporción. Por ejemplo, una imagen de 1024 × 512 con Max Size 256 queda en 256 × 128 en 4bpp, 128 × 64 en 8bpp o 64 × 32 en 16bpp. Force Power Of Two puede cambiar esa proporción; déjalo desactivado si necesitas conservar la forma de la imagen original.

None conserva las dimensiones de origen e ignora Max Size, pero rechaza las imágenes que exceden los límites del formato seleccionado. En ese caso, elige Clamp To Max, otro formato o reduce el archivo fuente. Estos son los límites actuales del importador de Polygon Engine, no una descripción completa de las capacidades de la GPU de PS1.

Filtros de remuestreo​

FiltroMejor uso
AutoReducción de área cuando se encoge; reconstrucción de Mitchell cuando se amplía
NearestPixel art, máscaras, interfaz de usuario e importaciones nítidas compatibles con versiones anteriores
AreaTexturas fotográficas o pintadas que necesitan una fuerte reducción de escala
MitchellAmpliación suave o cambio de tamaño moderado con oscilaciones controladas en los bordes

El filtrado de área y Mitchell opera en alfa premultiplicado. Esto evita que los valores RGB de los píxeles transparentes generen halos en los texels opacos durante un cambio de tamaño. El remuestreo ocurre antes de la generación de la paleta y la cuantificación de PS1.

Formatos de píxeles​

FormatBits/PixelUso de VRAMDescripción
Indexed44 bppEl más pequeñoPaleta de 16 colores, lo mejor para gráficos simples
Indexed88 bppMedianoPaleta de 256 colores, buen equilibrio (predeterminado)
Direct1616 bppEl más grandeRGB de 15 bits más el indicador de semitransparencia STP; se aplican reglas de transparencia de color cero, sin paleta

Difuminado de importación​

Las importaciones indexadas generan una paleta de 16 o 256 colores a partir de la imagen de origen. Reimportar la misma fuente con la misma configuración produce el mismo resultado.

Cuando Dithering es On, el importador aplica la difusión de errores determinista de Floyd-Steinberg al convertir la imagen de origen:

  • Indexed4: difusión en el mapeo de paleta de 16 colores;
  • Indexed8: difusión en el mapeo de paleta de 256 colores;
  • Direct16: difusión mientras se reduce RGB al resultado de color PS1 de 15 bits.

El recorrido determinista mantiene estables las importaciones repetidas para la misma fuente y configuración. La difusión de errores redistribuye el error de cuantificación en píxeles vecinos; no aumenta la capacidad de la paleta, la precisión del color o la VRAM.

Cuando Dithering es Off, el importador realiza la cuantificación de 4/8/16 bpp seleccionada sin difusión de error. Desactivar para pixel art, atlas de interfaz de usuario, máscaras o cualquier textura cuyo patrón exacto de píxeles de bordes duros debe permanecer inalterado.

El ajuste Dithering de importación es independiente de Dither en el Material. El primero modifica los datos de la textura generada; el segundo controla cómo la GPU de PS1 dibuja el material.

Modos alfa​

ModoDescripción
NoneSin transparencia
Mask1BitTransparencia binaria (totalmente opaca o totalmente transparente)
SemiTransparentRequiere el Render Mode de material establecido en SemiTransparent

Presets​

El Inspector ofrece preajustes rápidos:

PresetFormatResize ModeFiltroDitheringMax SizePoder de dos
PS1 4bppIndexed4Clamp To MaxAutoOn256No
PS1 8bppIndexed8Clamp To MaxAutoOn256No
UI 8bpp (Crisp)Indexed8NoneNearestOff256No

Restricciones de PS1​

  • Total de VRAM: 1 MB (compartido con framebuffers)
  • Las texturas deben caber en VRAM junto con el framebuffer de la pantalla
  • Las dimensiones importadas dependen del formato seleccionado; consulta Dimensiones de salida arriba
  • Límite estricto de ejecución: 64 recursos de textura cargados; los proyectos pueden establecer un presupuesto de creación menor
  • Las texturas se cargan en VRAM con coordenadas administradas por el tiempo de ejecución

Flujo de trabajo​

Detalle y densidad de texeles​

Evalúa el detalle según las dimensiones importadas y la parte del atlas que usa cada superficie, no solo por el tamaño del PNG original. Un mosaico de 32 píxeles extendido sobre una pared se ve mucho más grueso que sobre una caja. Da más espacio de atlas o una textura propia a superficies grandes y cercanas; mantén una densidad horizontal y vertical uniforme en tu herramienta de modelado.

Una textura de 8bpp puede medir 128 por 256: las texturas rectangulares conservan detalle sin forzar atlas cuadrados. Usa Resize Mode None solo si la fuente cabe en el formato. Aumentar Max Size no supera el límite de ancho del formato. Más colores de paleta mejoran la variedad de color, no la resolución espacial. Resample Filter afecta al cambio de tamaño al importar, no al filtrado en PS1.

Si el estiramiento existe en el modelo fuente, corrige allí sus UV. Si solo aparece al mover la cámara, consulta subdivisión adaptativa. La subdivisión reduce la distorsión afín, pero no agrega texeles. Tras un cambio, reimporta modelo y/o textura, revisa el resultado y su ubicación en VRAM, y vuelve a compilar antes de comparar en PS1.

Importar y asignar​

  1. Coloca el archivo .png, .bmp o .tga en Assets/Textures/
  2. El editor importa la textura con los ajustes predeterminados
  3. Ajusta el formato, el tamaño, el filtro de remuestreo y la trama en el Inspector
  4. Haz clic en Apply & Import para volver a importar con los nuevos ajustes
  5. Asignar la textura a un material, luego asignar ese material a un Mesh Renderer