Laboratorio de funciones avanzadas
Advanced Feature Lab es el proyecto de referencia compacto para sistemas que no encajan en el Polygon: Last Exit introductorio. Se envía como una plantilla de solo lectura. Polygon Engine crea una copia editable en una ubicación que elijas; las actualizaciones y la desinstalación del editor nunca eliminan esa copia.
Usa este proyecto para aprender una característica en contexto o para verificar una nueva instalación antes de comenzar el trabajo de producción. Es una referencia, no una base recomendada para todo un juego.
Lo que cubre el laboratorio
La escena de PS1 incluida demuestra:
- una importación de FBX de skinning rígido y reproducción
Animator; - un clip Animation independiente;
- una Timeline con pistas de cámara, UI, scripts, animación esquelética y vibración;
- dos Room conectadas por un Portal Two Sided y descarte conservador de geometría no visible;
- NavMesh Surface, NavMesh Agent y cambios de destino durante la ejecución;
- múltiples Canvas de UI y una fuente de mapa de bits;
- un Interactable, callbacks de trigger y respuestas de audio;
- SaveData escrito a través de la ruta de la tarjeta de memoria PS1 en una compilación de consola; y
- vibración del mando con comprobación de compatibilidad.
Todo el contenido de origen enviado es creado por Novemtails o generado específicamente para este proyecto. No hay ninguna herramienta de desarrollo de terceros o BIOS integrada en ella.
Crear una copia editable
- Abre el Project Hub.
- Selecciona Advanced Feature Lab.
- Elige una carpeta principal grabable fuera de la instalación de Polygon Engine.
- Selecciona Create Copy and Open.
- Ejecuta Build > Validate Project antes de cambiar la escena.
La plantilla instalada permanece sin cambios. Si necesita un laboratorio limpio más tarde, cree otra copia con una carpeta principal diferente.
Prueba de aceptación con mando
Ejecutar la misma secuencia en Play Mode y desde el CUE empaquetado en DuckStation:
| Input | Resultado previsto |
|---|---|
| Stick izquierdo o D-Pad | Mueve el controlador en primera persona |
| Stick derecho | Mira mientras el modo analógico está activo |
| Cross | Usa el Interactable enfocado |
| Triangle | Reproduce la Timeline y su pista de vibración |
| Square | Escribir y persistir el registro de SaveData |
| L1 | Alternar el estado del Portal entre las habitaciones |
| R1 | Enviar el agente de navegación a su otro destino |
En DuckStation, configura el controlador en el puerto 1 y activa el modo analógico. Abre el CUE, no el ISO, para que se prueba el diseño del disco empaquetado.
Expectativas de producción
El Lab está diseñado para mantenerse por debajo de los límites globales de recursos y retener al menos 160 KiB de espacio libre de RAM modelado. Vuelve a ejecutar Build > Tools & Diagnostics > Build with Readiness Checks en el proyecto copiado con el tiempo de ejecución instalado para obtener evidencia actual. El objetivo de diseño por sí solo no prueba ni el rendimiento del hardware ni que un juego más grande se ajusta. Ejecuta el panel PS1 Budget y Build with Readiness Checks después de cada cambio de contenido significativo. Las advertencias de presupuesto comienzan antes de un límite de tiempo de ejecución difícil para que haya tiempo para dividir escenas, reducir recursos únicos o simplificar el contenido.
Continuar con Animación esquelética, Advanced Scene Authoring, Habitaciones y navegación, y Cinemáticas y líneas de tiempo.