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Plataformas compatibles y limitaciones

Polygon Engine es un entorno de creación de Windows y un tiempo de ejecución PlayStation 1. Su flujo de trabajo del editor es moderno y visual, pero cada juego generado permanece limitado por la memoria de la consola original, la representación, la entrada, el almacenamiento y el comportamiento del CD-ROM.

Polygon Engine es creado independientemente por Novemtails. No está afiliado, respaldado, patrocinado o licenciado por Sony Interactive Entertainment.

Apoyo al entorno de autoría​

  • Windows 10 o Windows 11, 64 bits, con un controlador de gráficos compatible con OpenGL 3.0.
  • Proyectos almacenados en una carpeta grabable por el usuario fuera del directorio de instalación.
  • Las herramientas de terceros ancladas en la versión que se muestran en el Asistente para configuración y la comprobación de salud de la cadena de herramientas.
  • DuckStation como el emulador de desarrollo primario.
  • Un controlador en el controlador PlayStation Puerto 1.

El editor admite pads digitales, Dual Analog y entrada de estilo DualShock en el tiempo de ejecución generado. El juego analógico requiere un controlador compatible y un modo analógico habilitado en el emulador o en el dispositivo de destino.

Las uniones L3/R3 con clic en el botón están disponibles para Player Input, Interactable y Lua cuando el controlador analógico activo y la asignación de emulador exponen esos botones.

La vibración de tipo DualShock es opcional y su compatibilidad se comprueba durante la ejecución. El juego debe seguir siendo totalmente utilizable si el mando, el entorno de la consola o la configuración del emulador no permiten vibración. La salida de PS1 sigue la técnica documentada patch_optional_pad_output y rechaza el parche si el manejador activo del mando en el BIOS no coincide con las posiciones de instrucciones esperadas. Esta comprobación aún requiere validación con una configuración DualShock en DuckStation y un mando compatible en hardware real.

Configuración base de compilación para PS1​

La región del proyecto controla tanto el modo de video de la consola como la temporización del cuadro en tiempo de ejecución:

RegiónTiempo objetivo
NTSC60 Hz
PAL50 Hz

Release construye usando escenas binarias versionadas y bytecode Lua precompilado. Las versiones exactas de PSn00bSDK, mkpsxiso y herramientas de soporte pertenecen al bloqueo de la cadena de herramientas enviado con cada versión Polygon Engine. Usa el Asistente de configuración en lugar de sustituir una versión de herramienta más reciente arbitraria.

Límites de tiempo de ejecución intencionales​

  • Las colecciones de tiempo de ejecución tienen límites fijos para GameObjects, scripts, mallas, materiales, texturas, clips de audio, elementos de interfaz de usuario y escenas de compilación.
  • VRAM es compartida por framebuffers, páginas de texturas y CLUTs.
  • Las voces de hardware y RAM SPU son finitas; CD-XA es la ruta de transmisión compatible para música más larga.
  • El renderizador utiliza tablas de pedido en lugar de un Z-buffer. Las superficies Transparents, la geometría que se cruza y los polígonos grandes necesitan autoría deliberada.
  • Los cambios de escena son operaciones de carga explícitas. No son una transmisión de recursos de escritorio sin fisuras.
  • La visibilidad de la Room PS1 sigue de forma recursiva los portales abiertos habilitados con superposición conservadora de cono de apertura. Los datos ambiguos fallan al abrirse, y el sistema no es un renderizador exacto de plano de portal o hardware.
  • La navegación es una cuadrícula determinista consciente de la altura con una capa base superficial y capas de caja clasificadas explícitamente. No es un sistema arbitrario de triángulo, plataforma móvil o sistema dinámico de evasión de obstáculos.
  • Los clips Animation independientes son secuencias de escenas concurrentes limitadas; las líneas de tiempo de las cinemáticas siguen siendo exclusivas. Tampoco es un editor de animación DCC general.
  • La animación esquelética utiliza una ruta FBX de skinning rígido con un hueso por vértice y un material por recurso de tiempo de ejecución. No se trata de un con skinning arbitrario ponderado, animación morph o conversión automática de cada equipo de personajes moderno.
  • PS1 Asset Optimizer reduce mallas triangulares estáticas. No reduce mallas con skinning, no crea coordenadas UV faltantes, no repara modelos arbitrarios no manifold ni garantiza alcanzar un objetivo imposible de triángulos sin incumplir las restricciones de conservación activadas.
  • SaveData utiliza un formato de tarjeta de memoria con versiones y acotado.

Usa Límites de ejecución, el Panel PS1 Budget y la Production Acceptance para comprobar un proyecto real en comparación con estos límites.

No se apoya como una promesa general​

  • Entrada multitap o multijugador.
  • Compatibilidad con proyectos propietarios de SDK de Sony.
  • Conversión totalmente automática de recursos modernos arbitrarios en contenido PS1 listo para el envío. El optimizador proporciona un punto de partida restringido; el material, el orden de extracción, la colisión, la animación, la legibilidad y la validación del hardware real siguen siendo responsabilidades de producción.
  • Comportamiento idéntico en cada configuración de emulador, unidad óptica, tarjeta de memoria o revisión de consola.
  • Tratar una prueba de emulador como prueba de compatibilidad con hardware real.

Polygon Engine valida los contratos que posee. Cada juego aún necesita sesiones de juego representativas sobre sus objetivos de emulador y hardware previstos.

Privacidad y herramientas de terceros​

El editor no envía análisis, telemetría, contenido del proyecto o informes de fallos. La configuración automática de la herramienta se conecta a las ubicaciones de descarga oficiales enumeradas en el bloqueo de la cadena de herramientas versionada solo después de que el usuario apruebe la acción de configuración. Los archivos descargados se verifican antes de la instalación.

Reportar un problema​

Incluye la versión Polygon Engine, la versión de Windows, el entorno de destino, la configuración del controlador, los pasos de reproducción y los archivos Build/ps1/logs relevantes. Nunca cargue una BIOS, una imagen comercial de un juego, credenciales o recursos de terceros que no pueda redistribuir.

Recursos de host y uso sin conexión​

Después de instalar las herramientas administradas necesarias, la creación y el empaquetado normales pueden ejecutarse sin conexión. Las descargas iniciales requieren conectividad. Las necesidades de RAM y disco dependen del tamaño del modelo de origen, el procesamiento de texturas, las cachés importadas y las compilaciones retenidas; esta documentación no reclama un mínimo universal medido. Mantén suficiente espacio libre para los recursos de origen, la salida generada y los archivos de reemplazo transaccional. Los límites de memoria PS1 del tiempo de ejecución son independientes de los requisitos de recursos del editor de Windows.