Estructura del proyecto
Al crear un nuevo proyecto, Polygon Engine genera un diseño de carpetas diseñado en torno a los recursos de origen, los recursos de tiempo de ejecución importados, las escenas editables y la salida generada de PS1. Mantén el proyecto en una carpeta grabable por el usuario fuera del directorio de instalación de Polygon Engine.
MyProject/
polygon.project.json # Configuración portátil del proyecto (presupuestos, compilación, scripts)
Assets/
Models/ # Modelos de origen estáticos o con skinning rígido (.obj, .fbx)
Textures/ # Texturas de origen (.png, .bmp, .tga)
Materials/ # Archivos de origen de materiales (.mat.json)
Meshes/ # Mallas de origen de Level Builder (.pmsh)
Scripts/ # Scripts de Lua (.lua)
Audio/ # Archivos de audio de origen (.wav)
Prefabs/ # Jerarquías reutilizables de GameObject (.prefab.json)
Scenes/
scene_main.json # GameObjects, componentes, UI, datos del mundo y animación
Library/
asset_db.json # Base de datos de recursos (GUID, rutas, estadísticas)
meshes/ # Binarios de malla compilados (.msh)
level_builder/ # Mallas editables de Level Builder en caché (.pmsh)
textures/ # Binarios de textura compilados (.tex)
materials/ # Archivos de materiales compilados (.mat)
audio/ # Archivos de audio residente compilados (.vag)
animations/ # Recursos de mallas y animación con skinning rígido (.skn)
build_history.json # Resúmenes de las últimas 20 compilaciones locales
Build/
ps1/
disc_root/ # SYSTEM.CNF, entorno de ejecución, manifiesto y recursos DATA preparados
package/ # Resultado final .bin/.cue/.iso
logs/ # Registros de compilación, resumen, presupuestos e informes de rendimiento
Intermediate/
editor_cache.json # Caché regenerable del editor
Salas, portales, configuración de navegación, presentación de carga, fuentes de mapa de bits, lienzos de interfaz de usuario, líneas de tiempo de escena y clips Animation independientes se almacenan en la escena JSON. Los prefabs siguen siendo recursos de autoría reutilizables separados y se expanden a instancias GameObject vinculadas en escenas. Los datos de escena se compilan en fragmentos limitados en el .BSN generado; estos sistemas no requieren carpetas de origen separadas.
Archivos clave
polygon.project.json
El archivo de configuración del proyecto raíz. Contiene:
| Sección | Descripción |
|---|---|
projectName | Nombre de visualización Project |
ps1 | Ajustes específicos de PS1 (nombre del archivo ejecutable, nombre de la imagen del disco, región) |
rendering | Distancia lejana y renderización de proyectos por defecto |
ps1Budgets | Límites de presupuesto de hardware (VRAM, RAM, SPU, triángulos) |
scripting | Configuración de tiempo de ejecución de Lua (tamaño de pila, límites de script) |
input | Semántica Input Nombres de acción, tipos y ataduras físicas |
buildSettings | Escenas ordenadas incluidas en la compilación y la escena de inicio |
La sección PS1 también almacena la región NTSC/PAL, los nombres ejecutables y de imagen de disco, además del ID de archivo de tarjeta de memoria y el título de visualización. Dale a cada juego un ID de guardado único para que no pueda sobrescribir el archivo de tarjeta de otro proyecto Polygon Engine.
Las rutas de herramienta, las entradas Project Hub y los diseños de editor personalizados son el estado del editor local. Se almacenan en %APPDATA%/Polygon Engine/Editor/ en Windows para que los proyectos se mantengan portátiles entre las máquinas y las comprobaciones de control de origen.
Al abrir un proyecto anterior compatible, el editor migra documentos de proyecto y escena transaccionalmente y mueve rutas de herramientas específicas de la máquina al estado local. Los documentos creados por un motor más nuevo y sin soporte son rechazados en lugar de sobrescribirse.
Archivos prefabs (*.prefab.json)
Los recursos prefabs viven bajo Assets/Prefabs/. Contienen un subárbol GameObject completo, un GUID prefab estable y ID locales estables utilizados para volver a conectar referencias cuando se crea o sincroniza una instancia. Edit a través de instancias vinculadas y las acciones Sincronizar, Aplicar y Desempaquetar del Inspector; no edite manualmente el JSON.
Library/asset_db.json
Asigna GUIDs de recursos a sus rutas de salida compiladas. Actualizado automáticamente en la importación. Cada entrada contiene:
guid- Identificador únicotype- Tipo de recurso (malla, material, textura, AudioClip o SkeletalAnimation)name- Mostrar nombrepath- Ruta relativa a la salida compiladasourceGuid- GUID del archivo meta de origensourcePath- Ruta de recurso de origen cuando el recurso tiene un archivo de origen editablestats- Estadísticas de recursos (recuento de vértices, tamaño de archivo, etc.)
Archivos meta (*.meta.json)
Cada recurso de origen importado tiene un archivo .meta.json complementario junto a él. Almacenamiento de archivos Meta:
- Importar ajustes (formato, escala, frecuencia de muestreo, etc.)
- Rutas de salida a los recursos compilados en
Library/ - Importar mensajes de estado y error
- Estadísticas de recursos
Los metadatos de modelo, textura y audio también almacenan los hashes de origen/configuración y las rutas de las salidas generadas. La compilación utiliza esos hashes para detectar datos compilados obsoletos antes de organizar el paquete PS1. Un FBX animado puede producir un par .msh/.mat estático y un recurso .skn limitado desde la misma fuente.
Qué produce una compilación de PS1
La construcción convierte rutas de proyecto amigables en un diseño de disco compacto:
Build/ps1/disc_root/
SYSTEM.CNF
POLYGON.EXE
DATA/
MANIFEST.JSN
S/ # Escenas binarias (.BSN)
L/ # Lua compilado
M/ # Mallas
K/ # Recursos de animación con skinning rígido
R/ # Materiales
T/ # Texturas
A/ # Audio VAG residente
X/ # Flujos CD-XA, si existen
B/ # Paquetes secuenciales de dependencias por escena (.PGB)
MANIFEST.JSN relaciona los GUID del proyecto y los nombres de escena con las rutas compactas y el paquete secuencial opcional de cada escena. Considera todo el contenido de Build/ps1/ como archivos generados. Consulta Proceso de compilación para conocer los bloques de las escenas binarias, los informes y los requisitos del paquete.
Datos generados vs editables
No edite archivos en Library/ o Build/ps1/ a mano. Son generados por el editor y construir pipeline.
Usa estas ubicaciones de origen en su lugar:
| Data | Edit aquí |
|---|---|
| Modelos importados | Assets/Models/ |
| Texturas importadas | Assets/Textures/ |
| Audio importado | Assets/Audio/ |
| Jerarquías reutilizables | Assets/Prefabs/ a través de instancias vinculadas |
| Fuente de FBX esquelético | Assets/Models/ |
| Juego de Lua | Assets/Scripts/ |
| Materiales | Assets/Materials/ |
| Mallas Level Builder | Assets/Meshes/ |
| Sistemas de escena y líneas de tiempo | Scenes/ a través del editor |
Para ver la ruta de compilación inicial, consulta Inicio rápido.