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Estructura del proyecto

Al crear un nuevo proyecto, Polygon Engine genera un diseño de carpetas diseñado en torno a los recursos de origen, los recursos de tiempo de ejecución importados, las escenas editables y la salida generada de PS1. Mantén el proyecto en una carpeta grabable por el usuario fuera del directorio de instalación de Polygon Engine.

MyProject/
polygon.project.json # Configuración portátil del proyecto (presupuestos, compilación, scripts)
Assets/
Models/ # Modelos de origen estáticos o con skinning rígido (.obj, .fbx)
Textures/ # Texturas de origen (.png, .bmp, .tga)
Materials/ # Archivos de origen de materiales (.mat.json)
Meshes/ # Mallas de origen de Level Builder (.pmsh)
Scripts/ # Scripts de Lua (.lua)
Audio/ # Archivos de audio de origen (.wav)
Prefabs/ # Jerarquías reutilizables de GameObject (.prefab.json)
Scenes/
scene_main.json # GameObjects, componentes, UI, datos del mundo y animación
Library/
asset_db.json # Base de datos de recursos (GUID, rutas, estadísticas)
meshes/ # Binarios de malla compilados (.msh)
level_builder/ # Mallas editables de Level Builder en caché (.pmsh)
textures/ # Binarios de textura compilados (.tex)
materials/ # Archivos de materiales compilados (.mat)
audio/ # Archivos de audio residente compilados (.vag)
animations/ # Recursos de mallas y animación con skinning rígido (.skn)
build_history.json # Resúmenes de las últimas 20 compilaciones locales
Build/
ps1/
disc_root/ # SYSTEM.CNF, entorno de ejecución, manifiesto y recursos DATA preparados
package/ # Resultado final .bin/.cue/.iso
logs/ # Registros de compilación, resumen, presupuestos e informes de rendimiento
Intermediate/
editor_cache.json # Caché regenerable del editor

Salas, portales, configuración de navegación, presentación de carga, fuentes de mapa de bits, lienzos de interfaz de usuario, líneas de tiempo de escena y clips Animation independientes se almacenan en la escena JSON. Los prefabs siguen siendo recursos de autoría reutilizables separados y se expanden a instancias GameObject vinculadas en escenas. Los datos de escena se compilan en fragmentos limitados en el .BSN generado; estos sistemas no requieren carpetas de origen separadas.

Archivos clave​

polygon.project.json​

El archivo de configuración del proyecto raíz. Contiene:

SecciónDescripción
projectNameNombre de visualización Project
ps1Ajustes específicos de PS1 (nombre del archivo ejecutable, nombre de la imagen del disco, región)
renderingDistancia lejana y renderización de proyectos por defecto
ps1BudgetsLímites de presupuesto de hardware (VRAM, RAM, SPU, triángulos)
scriptingConfiguración de tiempo de ejecución de Lua (tamaño de pila, límites de script)
inputSemántica Input Nombres de acción, tipos y ataduras físicas
buildSettingsEscenas ordenadas incluidas en la compilación y la escena de inicio

La sección PS1 también almacena la región NTSC/PAL, los nombres ejecutables y de imagen de disco, además del ID de archivo de tarjeta de memoria y el título de visualización. Dale a cada juego un ID de guardado único para que no pueda sobrescribir el archivo de tarjeta de otro proyecto Polygon Engine.

Las rutas de herramienta, las entradas Project Hub y los diseños de editor personalizados son el estado del editor local. Se almacenan en %APPDATA%/Polygon Engine/Editor/ en Windows para que los proyectos se mantengan portátiles entre las máquinas y las comprobaciones de control de origen.

Al abrir un proyecto anterior compatible, el editor migra documentos de proyecto y escena transaccionalmente y mueve rutas de herramientas específicas de la máquina al estado local. Los documentos creados por un motor más nuevo y sin soporte son rechazados en lugar de sobrescribirse.

Archivos prefabs (*.prefab.json)​

Los recursos prefabs viven bajo Assets/Prefabs/. Contienen un subárbol GameObject completo, un GUID prefab estable y ID locales estables utilizados para volver a conectar referencias cuando se crea o sincroniza una instancia. Edit a través de instancias vinculadas y las acciones Sincronizar, Aplicar y Desempaquetar del Inspector; no edite manualmente el JSON.

Library/asset_db.json​

Asigna GUIDs de recursos a sus rutas de salida compiladas. Actualizado automáticamente en la importación. Cada entrada contiene:

  • guid - Identificador único
  • type - Tipo de recurso (malla, material, textura, AudioClip o SkeletalAnimation)
  • name - Mostrar nombre
  • path - Ruta relativa a la salida compilada
  • sourceGuid - GUID del archivo meta de origen
  • sourcePath - Ruta de recurso de origen cuando el recurso tiene un archivo de origen editable
  • stats - Estadísticas de recursos (recuento de vértices, tamaño de archivo, etc.)

Archivos meta (*.meta.json)​

Cada recurso de origen importado tiene un archivo .meta.json complementario junto a él. Almacenamiento de archivos Meta:

  • Importar ajustes (formato, escala, frecuencia de muestreo, etc.)
  • Rutas de salida a los recursos compilados en Library/
  • Importar mensajes de estado y error
  • Estadísticas de recursos

Los metadatos de modelo, textura y audio también almacenan los hashes de origen/configuración y las rutas de las salidas generadas. La compilación utiliza esos hashes para detectar datos compilados obsoletos antes de organizar el paquete PS1. Un FBX animado puede producir un par .msh/.mat estático y un recurso .skn limitado desde la misma fuente.

Qué produce una compilación de PS1​

La construcción convierte rutas de proyecto amigables en un diseño de disco compacto:

Build/ps1/disc_root/
SYSTEM.CNF
POLYGON.EXE
DATA/
MANIFEST.JSN
S/ # Escenas binarias (.BSN)
L/ # Lua compilado
M/ # Mallas
K/ # Recursos de animación con skinning rígido
R/ # Materiales
T/ # Texturas
A/ # Audio VAG residente
X/ # Flujos CD-XA, si existen
B/ # Paquetes secuenciales de dependencias por escena (.PGB)

MANIFEST.JSN relaciona los GUID del proyecto y los nombres de escena con las rutas compactas y el paquete secuencial opcional de cada escena. Considera todo el contenido de Build/ps1/ como archivos generados. Consulta Proceso de compilación para conocer los bloques de las escenas binarias, los informes y los requisitos del paquete.

Datos generados vs editables​

No edite archivos en Library/ o Build/ps1/ a mano. Son generados por el editor y construir pipeline.

Usa estas ubicaciones de origen en su lugar:

DataEdit aquí
Modelos importadosAssets/Models/
Texturas importadasAssets/Textures/
Audio importadoAssets/Audio/
Jerarquías reutilizablesAssets/Prefabs/ a través de instancias vinculadas
Fuente de FBX esqueléticoAssets/Models/
Juego de LuaAssets/Scripts/
MaterialesAssets/Materials/
Mallas Level BuilderAssets/Meshes/
Sistemas de escena y líneas de tiempoScenes/ a través del editor

Para ver la ruta de compilación inicial, consulta Inicio rápido.