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4 publicaciones etiquetados con "Flujo de trabajo"

Proceso de producción recomendado para validar en el editor, la compilación y la plataforma de destino.

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Lo que he aprendido al desarrollar Polygon Engine

Empecé Polygon Engine porque quería crear juegos de PlayStation con un flujo de trabajo que me resultara familiar como desarrollador de Unity. La estética de Windows 95 formaba parte de esa idea desde el principio: buscaba recuperar algo de la experiencia de trabajar con herramientas de aquella época, pero con las facilidades de un editor basado en escenas y componentes.

Después de varios meses de desarrollo, esa idea se ha convertido en un conjunto de herramientas para crear un proyecto, construir niveles, programar interacciones y exportar el juego a PS1. En los artículos anteriores fui repasando las partes de ese proceso. Para cerrar esta serie, quería reunir lo que aprendí al conectarlas y explicar cómo ha cambiado mi forma de trabajar en el engine.

Carga de escenas y música desde el CD-ROM

Al trabajar en la carga de escenas de Polygon Engine, el CD-ROM fue una de las diferencias más claras respecto al desarrollo para una computadora actual. El disco ofrece mucho más espacio que la RAM de PS1, pero los datos tienen que leerse y prepararse antes de que el juego pueda utilizarlos. La velocidad de la unidad y la ubicación de los archivos influyen en ese tiempo.

Esto también afecta a las transiciones del juego. Antes de entrar a otra zona hay que decidir qué recursos estarán cargados, qué se mostrará durante la espera y qué ocurrirá con la música. Para implementar ese flujo necesitaba considerar juntas la carga de datos y la reproducción desde el disco.

Del proyecto del editor a una compilación para PS1

Para exportar un juego desde Polygon Engine, primero necesitaba convertir el proyecto del editor en datos que pudiera utilizar la consola. Las escenas, las imágenes y los sonidos se guardan en formatos cómodos para trabajar, pero PS1 necesita versiones adaptadas a su memoria y a sus sistemas de renderizado y audio.

Esa conversión se volvió una parte importante del desarrollo. Cada vez que agregaba un tipo de recurso o un componente, también tenía que considerar cómo guardarlo, comprobar sus referencias y cargarlo en el juego. Generar la imagen de disco es el último paso de ese proceso.

Cómo empezó Polygon Engine

Desde hace mucho tiempo he querido hacer juegos para PlayStation 1. Como desarrollador de Unity, imaginaba poder hacerlo con un flujo parecido al que uso habitualmente: crear una escena, colocar objetos, asignar componentes y programar su comportamiento. De ahí surgió la idea de Polygon Engine.

Quería reunir ese flujo de trabajo con una interfaz inspirada en Windows 95. Me gustaba la idea de abrir el editor y sentir que estaba desarrollando un juego en aquella época, pero con las comodidades de una herramienta actual. Para conseguirlo, primero tenía que entender cómo llevar una escena creada en la computadora a un juego que pudiera ejecutarse en PS1.