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2 publicaciones etiquetados con "Audio"

Flujo de trabajo de recursos de audio, reproducción e integración de contenido.

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Rendimiento en PS1: gráficos, animación y sonido

Conforme fui integrando gráficos, scripts, colisiones, animación y audio en Polygon Engine, tuve que revisar el trabajo que realizan en conjunto. Contar los polígonos de una escena ayuda a entender parte de ese trabajo, pero deja fuera muchas operaciones necesarias para que el juego funcione.

Incluso una habitación pequeña puede tener scripts que se ejecutan constantemente, objetos animados, luces y varios sonidos activos. Además, algunas superficies pueden dibujarse unas sobre otras y ocupar gran parte de la pantalla. Para decidir qué conviene optimizar, necesitaba distinguir el costo de cada sistema y la forma en que se combinan.

Carga de escenas y música desde el CD-ROM

Al trabajar en la carga de escenas de Polygon Engine, el CD-ROM fue una de las diferencias más claras respecto al desarrollo para una computadora actual. El disco ofrece mucho más espacio que la RAM de PS1, pero los datos tienen que leerse y prepararse antes de que el juego pueda utilizarlos. La velocidad de la unidad y la ubicación de los archivos influyen en ese tiempo.

Esto también afecta a las transiciones del juego. Antes de entrar a otra zona hay que decidir qué recursos estarán cargados, qué se mostrará durante la espera y qué ocurrirá con la música. Para implementar ese flujo necesitaba considerar juntas la carga de datos y la reproducción desde el disco.