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2 publicaciones etiquetados con "Editor"

Flujo de trabajo del editor, herramientas de creación y coherencia entre la vista previa y la ejecución.

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Construir niveles para PS1 con Level Builder

Además de dibujar modelos, Polygon Engine necesitaba herramientas para construir espacios que se pudieran recorrer. Una habitación sencilla reúne varios de los problemas que quería resolver: pisos vistos en perspectiva, paredes cercanas a la cámara, puertas y colisiones que permitan moverse sin atravesar la geometría.

Trabajar con ese tipo de espacio me permitió relacionar el renderizado con la edición del nivel. Al cambiar el tamaño de una pared o la forma de una entrada, también tenía que considerar cómo se vería en PS1 y qué volumen de colisión necesitaría. Level Builder forma parte de ese flujo de creación y revisión.

Cómo empezó Polygon Engine

Desde hace mucho tiempo he querido hacer juegos para PlayStation 1. Como desarrollador de Unity, imaginaba poder hacerlo con un flujo parecido al que uso habitualmente: crear una escena, colocar objetos, asignar componentes y programar su comportamiento. De ahí surgió la idea de Polygon Engine.

Quería reunir ese flujo de trabajo con una interfaz inspirada en Windows 95. Me gustaba la idea de abrir el editor y sentir que estaba desarrollando un juego en aquella época, pero con las comodidades de una herramienta actual. Para conseguirlo, primero tenía que entender cómo llevar una escena creada en la computadora a un juego que pudiera ejecutarse en PS1.