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2 publicaciones etiquetados con "Optimización"

Decisiones sobre contenido y ejecución para hardware con recursos limitados.

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Rendimiento en PS1: gráficos, animación y sonido

Conforme fui integrando gráficos, scripts, colisiones, animación y audio en Polygon Engine, tuve que revisar el trabajo que realizan en conjunto. Contar los polígonos de una escena ayuda a entender parte de ese trabajo, pero deja fuera muchas operaciones necesarias para que el juego funcione.

Incluso una habitación pequeña puede tener scripts que se ejecutan constantemente, objetos animados, luces y varios sonidos activos. Además, algunas superficies pueden dibujarse unas sobre otras y ocupar gran parte de la pantalla. Para decidir qué conviene optimizar, necesitaba distinguir el costo de cada sistema y la forma en que se combinan.

Memoria, texturas y paletas en PlayStation 1

Al estudiar la memoria de PlayStation 1 para preparar la importación de recursos, tuve que separar tres cosas: los datos del juego, los gráficos y el sonido. Cada uno utiliza una memoria distinta, así que no bastaba con calcular cuánto ocupaba una escena en total.

Por ejemplo, una escena puede dejar espacio disponible en la RAM principal y aun así superar la capacidad de VRAM con sus texturas. Lo mismo ocurre con los sonidos que se mantienen cargados. Esa separación me ayudó a definir qué información debía mostrar el engine para revisar los recursos antes de exportar.