Saltar al contenido principal

2 publicaciones etiquetados con "GPU"

Renderizado en la GPU de PlayStation.

Ver todas las etiquetas

Renderizado en PS1: texturas, vértices y orden de dibujo

Al trabajar en el renderizado de Polygon Engine, necesitaba entender cuáles de los defectos visuales asociados con PS1 venían del hardware y cuáles podían ser errores de implementación. La deformación de las texturas, los pequeños saltos de los vértices y los polígonos que aparecen en un orden incorrecto pueden coincidir en una escena, pero tienen causas distintas.

Separarlos me ayudó a revisar cada etapa del renderizado con más claridad. Para explicar cómo se relacionan, primero conviene seguir el proceso que convierte los vértices de un modelo en una imagen. Después se puede ver dónde aparece cada problema y qué opciones hay para reducirlo.

Memoria, texturas y paletas en PlayStation 1

Al estudiar la memoria de PlayStation 1 para preparar la importación de recursos, tuve que separar tres cosas: los datos del juego, los gráficos y el sonido. Cada uno utiliza una memoria distinta, así que no bastaba con calcular cuánto ocupaba una escena en total.

Por ejemplo, una escena puede dejar espacio disponible en la RAM principal y aun así superar la capacidad de VRAM con sus texturas. Lo mismo ocurre con los sonidos que se mantienen cargados. Esa separación me ayudó a definir qué información debía mostrar el engine para revisar los recursos antes de exportar.