Memoria, texturas y paletas en PlayStation 1
Al estudiar la memoria de PlayStation 1 para preparar la importación de recursos, tuve que separar tres cosas: los datos del juego, los gráficos y el sonido. Cada uno utiliza una memoria distinta, así que no bastaba con calcular cuánto ocupaba una escena en total.
Por ejemplo, una escena puede dejar espacio disponible en la RAM principal y aun así superar la capacidad de VRAM con sus texturas. Lo mismo ocurre con los sonidos que se mantienen cargados. Esa separación me ayudó a definir qué información debía mostrar el engine para revisar los recursos antes de exportar.